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Los Falmer o Elfos de las Nieves

Razas de Tamriel: Los Falmer

Los Falmer
Falmer_Shadowmaster Los Falmer, también conocidos como elfos de las nieves o elfos del hielo son una ciega y corrupta raza de elfos que viven bajo la superficie de Skyrim. Se llego a creer que eran solo un mito, hasta que comenzaron a hacer incursiones en la superficie durante la cuarta era. Los nórdicos los suelen culpar de las desgracias que les ocurren, desde la gente que desaparece hasta una mala cosecha o la muerte de los animales.
Historia
En el pasado, esta raza formaba un pueblo altivo y con una extraordinaria capacidad para la magia. Tenían una gran resistencia al frío y su piel estaba recubierta de una fina capa de hielo blanco-azulado. Habitaban Skyrimhasta que los nórdicos los expulsaron. Su civilización llego a rivalizar con la de los Altmer. Tenían un lenguaje propio y una escritura compuesta por un complejo y casi indescifrable alfabeto. Se cree que solían combatir mayormente con arcos y lanzas.
Tras la noche de las lagrimas en la era meretica, Ysgramor y los quinientos compañeros comenzaron una campaña para expulsar a los elfos de Skyrim. Para el segundo siglo de la primera era, durante el reinado del rey Harald, los últimos Falmer huyeron hacia la isla de Solstheim. Su civilización fue destruida en la batalla de Moesring tras la muerte de su líder, el príncipe nieve. Los elfos de las nieves que sobrevivieron fueron dispersados o se les dio caza y nunca se volvió a saber mas de ellos.
Pero, sin que los nórdicos lo supieran, muchos Falmer acudieron en busca de ayuda a los Dwemer. Pese a que los Dwemer los aceptaron, no se fiaban de ellos. Les obligaron a consumir hongos tóxicos que los dejaron ciegos e hicieron que estos hongos formaran parte de su dieta básica, provocando que las siguientes generaciones estuviesen indefensas y así convertirlos en esclavos. Los Falmer furiosos por esta traición, se rebelaron contra los Dwemer. Huyeron hacia limite sombrío, una gigantesca caverna que unía varias ciudades de los enanos y así comenzó la guerra de la roca, un enfrentamiento subterráneo entre Falmer yDwemer. Tras la desaparición de los Dwemer, los elfos de las nieves se expandieron por todo limite sombrío​. Siglos de esclavitud subterránea y ceguera permanente ha convertido a los Falmer en seres retorcidos, brutales y sedientos de sangre.
Los Falmer han domesticado a los Cauros, un tipo de insecto venenoso nativo de las profundidades deSkyrim. Han aprendido a usar su quitina como material para crear sus viviendas, sus utensilios e incluso sus armas. Hay casos documentados de elfos de las nieves que usan esclavos de otras razas, probablemente de sus incursiones a la superficie.
Al parecer, usan un cuenco de metal con marcas que deja bajo una gotera, formando un primitivo artilugio para medir el tiempo al que llaman «kulniir».
Un minúsculo grupo de Falmer ​evitaron la esclavitud ocultándose en la capilla de Auri-el. Prefieren el termino elfos de las nieves para evitar ser confundidos con sus retorcidos parientes (a los que se refieren como «los traicionados»), por los que sienten una gran lastima.
Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Falmer
http://www.uesp.net/wiki/Skyrimiary_of_Faire_Agarwen
http://www.uesp.net/wiki/Lore:King_Edward,_Part_X
http://www.uesp.net/wiki/Lore:The_Wispmother
http://www.uesp.net/wiki/Lore:The_St…r_Stone-Singer

 

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Última edición por Garreton; 23/02/2013 a las 21:34

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Los Dwemer o Enanos

Razas de Tamriel: Los Dwemer

Los Dwemer

830px-Centurion Los Dwemer, o la «gente de las profundidades» son una legendaria raza perdida de elfos procedentes deDwemereth que era el nombre que le daban a la Morrowind moderna, aunque también tenían una fuerte presencia en Páramo del martillo, Roca alta y Skyrim. Las razas elficas utilizan el término «Dwemer«, que se traduce como «elfos profundos» o «gente profunda». Los hombres los conocen como enanos.
La historia temprana de los Dwemer está empañada aún por el misterio. No hay ninguna historia conocida de su separación de los Aldmer, que debió haber ocurrido muy temprano en la historia de Tamriel dado que su sociedad apenas se parece a la de las demás razas elficas. Los Dwemer construyeron ciudades subterráneas construidas cerca y debajo de las montañas, incluyendo las montañas Velothi y la montaña roja, así como en las montañas de la isla Stros M’Kai.
La aparición de los Dwemer en novelas ficticias pero muy populares (como los relatos antiguos de losDwemer) los ha representado como benévolos personajes muy similares a los seres humanos.
En realidad, se les ha descrito como temibles, insondables e incluso crueles, aunque también prudentes, inteligentes y trabajadores.
Su sociedad se dividía en clanes independientes y solitarios dedicados a los secretos de la ciencia, la ingeniería y lo arcano hasta que misteriosamente desaparecieron alrededor de 1E 700.
Historia
Los documentos de los Dwemer que se conserva son sobre todo un registro de sus conflictos con otras razas y entre sí mismos y las fechas son muy imprecisas para la mayoría de estos eventos. Supuestamente se asentaron a lo largo de las costas de la moderna Morrowind y fundaron Dwemereth. Se vieron envueltos en enfrentamientos con los Chimer hacia el fin de la era meretica por el territorio, los recursos y las diferencias religiosas. Los Dwemer también habitaron lo que hoy en día es Skyrim durante los primeros siglos de la primera Era y tuvieron numerosos enfrentamientos con los nórdicos que vivían allí.
Mientras que al rey Harald se le atribuye el haber expulsado a todos los elfos de Skyrim antes del final de su reinado en 1E 221, en realidad solo expulso a los Falmer (y probablemente a otras pequeñas poblaciones deChimer o Ayleid), ya que los Dwemer siguieron habitando una serie de ciudades-estado que se extendían desde las montañas Velothi hasta Markarth, en lo ahora se conoce como la cuenca. Las ciudades-estado se encuentran enterradas profundamente bajo tierra, lo cual enmascara su verdadero tamaño, y varias de ellas están unidas por la gigantesca caverna conocida como límite sombrío (o «FalZhardum Din» para losDwemer).
A menudo se enfrentaron con los nórdicos, pero fueron nunca se vieron seriamente amenazados hasta el tercer siglo de la primera era, varias décadas después el reinado de Harald, cuando los ejércitos nórdicos comandados por el rey supremo Gellir lograron conquistar varias ciudades Dwemer. Los eruditos creen que estas victorias se deben a que, varias décadas antes, surgió de una alianza entre cuatro ciudades-estado lideradas por Arkngthamz, un centro de investigación de Dwemer, para desarrollar tecnología para aprovechar el poder del cristal de Aetherium, pero esta Alianza se desmoronó rápidamente. Todas las ciudades-estado de Skyrim comenzaron una sangrienta guerra civil para hacerse con cristal de Aetherium, y el ataque nórdico les pillo desprevenidos. Después de décadas de guerra subterránea, los nórdicos fueron capaces de barrer los debilitados Dwemer de sus ciudades-estado y mantenerlas durante un siglo antes de los Dwemer pudiera reunir las fuerzas necesarias para reconquistarlas.
Los Falmer expulsados de Skyrim por el rey Harald, acudieron en busca de ayuda y refugio a los Dwemer. Aunque aceptaron ayudar a los Falmer, los desconfiados Dwemer les obligaron a consumir hongos tóxicos procedentes de profundas cavernas que les dejaron ciegos. Durante generaciones, los Falmer se convirtieron en sirvientes de los Dwemer y luego en sus esclavos.
Continuaron los enfrentamientos con los Chimer por todo Morrowind, y ambas razas se detestaban entre sí.
La cultura Dwemer era agnóstica y preferían la razón a la fe, mientras que los Chimer eran devotos adoradores de los Daedra. Sin embargo, la invasión nórdica y la conquista de Morrowind por el rey supremoVrage alrededor de 1E 240 trajeron un enemigo común para ambas razas. Dumar Rey enano e Indoril Nerevar forjaron una alianza y lograron repeler totalmente a los invasores en 1E 416, creando así el primer Concilio de la recién creada Resdayn (que más tarde se conocería como Morrowind).
En 1E 420, el clan de Rourken (un grupo Dwemer belicista) se opuso a la alianza con los Chimer y eligieron el exilio. Se dice que su líder lanzó el martillo Volendrung a través de Tamriel y condujo a su clan a donde cayó el martillo, una imagen que ha sido representada en una serie de ruinas en Paramo del martillo. Los Rourken nombraron a esta tierra «Volenfell«, y que ahora se conoce como Paramo del martillo.
Mientras tanto en Skyrim, después de generaciones de esclavitud, los Falmer se rebelaron, dando lugar a la guerra de la roca, una guerra con los Dwemer que se libró muy por debajo de la superficie, con el desconocimiento de los nórdicos. La guerra duró décadas y sólo terminó cuando los Dwemer desaparecieron.
Los Dwemer desaparecieron inexplicablemente durante la batalla de la montaña roja, la mayor batalla de la guerra del Concilio. El arquitecto tonal Kagrenac construyo las herramientas de Kagrenac para aprovechar la energía del corazón de Lorkhan, que los Dwemer habían descubierto debajo de la montaña roja. Cuando losChimer se enteraron, lo consideraron un acto blasfemo y trataron de detenerlo. El verdadero objetivo deKagrenac aún sigue siendo un misterio, pero se cree que intentó activar el Anumidum (también llamadoNumudium), o quizás otorgar a toda su raza el poder del corazón de Lorkhan. No todos los Dwemerapoyaban el uso del corazón y algunos se opusieron a su uso, advirtiendo que se podrían producir efectos secundarios, pero la mayoría de los arquitectos tonales, incluyendo Kagrenac y Bthuand Mzahnch (quien escribió el libro llamado el huevo del tiempo que restó importancia a los riesgos de manipulación con el corazón de Lorkhan) deseaban continuar.
Aparentemente los Dwemer simplemente desaparecieron del mundo. Cuando las intactas ruinas Dwemer deBamz-Amschend en Mournhold fueron redescubiertas numerosos montones de cenizas se encontraron junto a armas y armaduras, sobre sillas y camas, sugiriendo los cuerpos de los Dwemer se redujeron a cenizas de alguna manera. En 4E 201, Arniel Gane, investigador del Colegio de Hibernalia en Skyrim, intentó recrear las circunstancias de la desaparición de los Dwemer tras recuperar Afiladura, una de las herramientas deKagrenac, pero desapareció de repente, fortaleciendo la teoría de que el uso de las herramientas sobre el corazón por parte de Kagrenac fue la causa de la desaparición. Algunos estudiosos siguen sin creer que losDwemer simplemente desaparecieron del mundo.
Otra de las posibles teorías afirma que su repentina extinción fue causada por la tergiversación de los “huesos de la tierra” o las leyes de la naturaleza. En lugar de crear usando un poder sagrado, como magia de conjuración o adoración a los Daedra, intentaron crear el Anumidium, un ser sagrado a partir de materiales “profanos”. Vivec, el Guerrero-poeta de los Dunmer, creía que la desaparición de los Dwemer estuvo relacionada de alguna manera con este pecado: tratar de crear un Dios para sus propios propósitos de los restos de Lorkhan.
Según el Chimarvamidium, los Dwemer poseían una habilidad que era conocida como «La llamada,» que parece haber sido algo similar a la telepatía. Permitió a los Dwemer comunicarse entre sí a través de grandes distancias. Se ha sugerido que, en los últimos momentos antes de que desaparecieran, señor Kagrenac uso la llamada para convocar a todos los Dwemer y reunirlos para completar sus planes y trascender del plano mortal.
Tecnologia
Los Dwemer fueron una raza altamente tecnológica y particularmente dogmática. Aún sigue siendo un misterio de donde procede el preciado metal enano. Sus armas eran simples pero eficaces. Su dominio del vapor y la energía geotérmica, sacados de las corrientes de lava bajo la superficie les permitió crear dirigibles, máquinas inteligentes, observatorios mecánicos y sistemas de iluminación que continuaron funcionando durante siglos sin ningún mantenimiento. Los Animunculi, guardianes mecánicos comúnmente conocidos como «Centuriones» o «Esferas» todavía habitan la mayoría de sus asentamientos. De alguna manera parecen ligados a su lugar de origen y pierden su energía si se les aleja. Esto puede explicar por qué muchos Animunculi permanecen activos tras tantos siglos y apoya la teoría de que están fuertemente influenciados por la magia. Además, parece que algunos Animunculi son capaces de interpretar las acciones de gente alrededor de ellos –de algún modo “perciben” su intención – y responden en consecuencia. Los Dwemer se vanagloriaban de su capacidad para crear seres conscientes a partir de materiales inanimados, dando lugar a seres que trascendían de la vida mortal. Este tipo de pensamiento, a menudo visto como pura arrogancia por los demás permitió que sus capacidades tecnológicas estuvieran muy por delante de cualquier otra raza. Además, los Dwemer también desarrollaron cierta habilidad con algunas artes divinas (o arcanas) y aprovecharon esas energías sobrenaturales para mejorar sus creaciones mecánicas, e incluso guardaban un pergamino antiguo en el enorme complejo subterráneo de limite sombrío, en Skyrim.
Muy poco se sabe sobre el Dwemeris, el idioma de los Dwemer, pero ha habido muchos intentos para traducirlo utilizando el Aldmeris como referencia. Se han encontrado varios estilos diferentes de Dwemerisescrito por todo Tamriel. Los glifos que se encuentran en las ruinas de Stros M’Kai difieren significativamente de los encontrados en Cyrodiil y Morrowind, lo que sugiere que pueden haber existido dialectos o variaciones a entre los distintos clanes Dwemer. Algo del idioma Dwemeris aún existe en forma de prefijos y sufijos en nombres históricos, tales como Volen- («martillo») y -fell («ciudad») dando lugar a Volenfell o «Ciudad del martillo», que ahora se conoce como Páramo del martillo.
Arquitectura
Los Dwemer vivían en fortalezas, a menudo llamadas colonias soberanas o ciudades-estado, que normalmente estaban llenas de artilugios de vapor, muchos de los cuales aún funcionan. Se cree que cavaban hasta una profundidad concreta, conocida como la «Geoclina«, antes de comenzar a construir las estructuras vitales de cada colonia.
Se pueden encontrar numerosas tuberías dentro y en los alrededores de las ruinas Dwemer, y muchos dispositivos y construcciones parecen emitir vapor procedente de su funcionamiento interno. Pueden encontrarse «calderas» o componentes similares a estas dentro de los centuriones Dwemer. Se ha especulado que los constructos reciben su energía de algún tipo de dispositivo escondido en cada ruina, o posiblemente por la señal combinada de varios de estos dispositivos.
Parece hay diferencias regionales entre estilos arquitectónicos y de ingeniería; por ejemplo, el estilo predominante entre los clanes del norte ahora se conoce como «sede profunda», y se caracteriza por el uso de cavernas naturales para albergar algunas de sus estructuras.
Los Arcanex son pequeñas estructuras, en su mayoría construidos en la superficie, que se cree que sirvieron como centros de investigación de algún tipo, aunque poco se sabe sobre ellos debido a que los saqueadores se han llevado cualquier pista que pudiera haber. Los Animocultorios son fábricas Dwemer encontradas en muchas fortalezas. Muchas ciudades Dwemer reciben sus nombres de sus gobernantes. La mayor concentración de fortalezas se encuentra en la isla de Vvardenfell (que se traduce como «Ciudad del fuerte escudo» en Dwemeris). Hay teorías que sugieren que en Yokuda, la patria original de los Guardias rojos, existía una antigua ciudad Dwemer.
Apariencia
Pese a lo que las leyendas cuentan, las evidencias arqueológicas encontradas en las ruinas Dwemer nos lleva a creer que eran más o menos del mismo tamaño que los humanos o elfos. Una de estas evidencias es el hecho de que todas las armaduras enanas encontradas tienen un tamaño normal en términos de estatura. Se especula que el apodo «enano» puede haber sido usado hace mucho tiempo por los gigantes de las montañasVelothi, que veían a los Dwemer inusualmente pequeños y comenzaron a llamarlos «Los enanos». Los únicos ejemplos visuales que tenemos sobre su apariencia provienen de esculturas y espectros encontrados en sus ruinas. Por ellos se puede deducir que lucían barbas largas y vestían túnicas y armaduras de metal pesado. De su complexión y rasgos se suele creer que eran similares a las de las otras razas de elfos, ya que no existe ninguna información específica.
Filosofia
Se desconoce si los Dwemer adoraban a algún dios. Sin embargo, se sabe que despreciaban a los Daedra y se burlaban de los “simples” rituales de sus seguidores “prefiriendo a sus dioses de razón y la lógica”. El corazón de Lorkhan ofreció sin embargo algún tipo de vínculo espiritual compartido por todos los Dwemer.
Artefactos
Los artefactos Dwemer son muy apreciados en todo el Imperio para el comercio y el coleccionismo, pese a ser técnicamente la propiedad del emperador bajo varios edictos imperiales y ser su venta es ilegal. Esto no parece evitar que algunos artefactos se “caigan” de las carretas o que “desaparezcan” de varias colecciones. Los utensilios y objetos Dwemer son muy codiciados y los contrabandistas se arriesgan a ser ejecutados por comerciar con ellos. La armaduras y armas Dwemer son especialmente valiosas, famosas por su excelente acabado y su diseño robusto. Sin embargo, la adquisición de estos artefactos es extremadamente peligrosa, principalmente debido a la ubicación remota de las ruinas, los centuriones y otros Animunculi, así como por sus sofisticadas trampas.
Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Lorewemer
http://www.uesp.net/wiki/Lore:The_Aetherium_Wars
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…_la_ley_dwemer
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…as_de_Nchuleft
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…ida_de_Tamriel

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Elfos oscuros o Dunmer

Razas de Tamriel: Elfos oscuros (o Dunmer)

Los Dunmer
elfoscuro Los Dunmer, también conocidos como Elfos oscuros o Moriche en el antiguo lenguaje Ayleid son los habitantes del este de Tamriel y se caracterizan por su piel grisácea y sus ojos rojos. El nombre de Elfo oscuro se suele usar con connotaciones tanto para «piel oscura» como para «taciturno» o «desfavorecido por el destino» entre otros. Los Dunmer sin embargo acogen estas connotaciones favorablemente.
Su combinación gran inteligencia y un cuerpo ágil hace de ellos guerreros y hechiceros excelentes. En el campo de batalla destacan por su equilibrada combinación de espada, arco y magia destructiva.
Suelen ser distantes y reservados y a menudo suelen desconfiar y desdeñar a otras razas.
Los Dunmer son tratados con desconfianza por las demás razas. A menudo son orgullosos, exclusivistas, despiadados y crueles (desde el punto de vista de los extranjeros) pero valoran la lealtad y la familia. Las mujeres jóvenes son conocidas por su promiscuidad. Pese a sus habilidades, su naturaleza vengativa, sus conflictos históricos, las traiciones que han cometido y su mala reputación les han impedido ser mas influyentes.
Historia
Se dice que los Dunmer nacieron de las cenizas de la Batalla de la Montaña Roja. Esta infame confrontación tuvo lugar en 1E 700 y conllevó la muerte del longevo y respetado Lord Indoril Nerevar, la destrucción de un clan Chimer, la desaparición de toda una raza (los Dwemer) y la ascensión a la divinidad de cuatro de los amigos y consejeros de Nerevar. Todo ello culminó con la maldición de un príncipe daedrico que transformo a los Dunmer para que tuvieran su aspecto actual. Antes de la maldición, eran un pueblo conocido como Chimer, una raza de elfos con la piel pálida y dorada que siguieron al profeta Veloth hastaResdayn (hoy en día Morrowind) en busca de la libertad religiosa. Pero entonces Azura, diosa del amanecer y el atardecer y patrona de Nerevar se enfureció por la muerte de éste y maldijo a los Chimer para que sus ojos fueran rojos y su piel gris.
Los consejeros de Nerevar, su esposa Almalexia, su general Vivec y el hechicero Sotha Sil rompieron su juramento con Azura y Nerevar y robaron los poderes del Corazón de Lorkhan para ellos mismos. Cuando no mostraron remordimiento ante Azura esta les maldijo a ellos y a todos los Chimer «atando sus destinos hasta el fin de los tiempos».
Los Dunmer empezaron a adorar a Almalexia, Vivec y a Sotha Sil con el nombre de «el Tribunal» pese a algunos detractores. Durante siglos usaron su poder para proteger a su pueblo de las invasiones extranjeras (especialmente contra Nordicos y Akaviri) y mas tarde contra Dagoth Ur (se creía que había muerto poco antes que nerevar) que también había robado los poderes del corazón.
Después de la resurrección de Dagoth Ur en 2E 882 el Tribunal se centro totalmente en él, accediendo a un tratado de armisticio con el imperio de Tiber Septim en el que Morrowind pasaba a ser una provincia autónoma del Imperio.
Cerca del final de la tercera era, el poder del Tribunal se desmoronó con la llegada del Nerevarine, la reencarnación de Nerevar profetizada por Azura venido para resolver los errores del pasado. El Nerevarine, un extranjero que con la ayuda de un agente de los Cuchillas corto el poder del Tribunal desde la fuente:Corazón de Lorkhan.
El corazón había sido descubierto durante la primera era por los Dwemer y su plan para aprovechar su poder fue lo que motivó la Batalla de la Montaña Roja. El Nerevarine destruyo el corazón (algunas fuentes afirman que no fue destruido); Dagoth Ur, Sotha Sil y Almalexia murieron poco después y Vivecdesapareció.
Tras esto, el Nerevarine navego hacia Akavir (algunos dicen que junto con Vivec).
En los primeros años de la cuarta era, sin Vivec para sostenerlo, el Baar Dau (o Ministerio de la verdad, un meteorito que caía sobre la ciudad de Vivec y fue detenido por éste antes de que se estrellara) comenzó a descender de nuevo. El Ingenium (una compleja maquina) fue construido para detenerlo, pero al enterarse que funcionaba con las almas de Dunmer sacrificados, un elfo oscuro llamado Sul destruyó la maquina en un intento de salvar a su amada. El Baar Dau impactó contra la ciudad con toda su fuerza, desencadenando una serie de desastres naturales que devastarían páramo de Vvander y gran parte del resto de Morrowind en lo que ahora se conoce como el Año rojo. Tras el desastre, los Argonianos conquistaron la gran mayoría de la provincia, hasta que un ejercito formado por la casa Redoran (formado tras la retirada de las tropas imperiales durante la crisis de oblivion) se las arreglo para repeler a los invasores, salvando a los Dunmer de la aniquilación. Los Dunmer supervivientes huyeron hacia otras provincias, especialmente Skyrim y la isla deSolstheim.
Arquitectura
Los Dunmer son conocidos por tener la arquitectura mas exótica de Tamriel. Los Telvanni viven en setas gigantes, usando su magia para hacerlas crecer. Los Redoran, Indoril, Dres y Hlaalu usan métodos mas convencionales para hacer construir sus edificios, pero cada uno con su estilo propio.
La ciudad Redoran de Ald’ruhn es famosa por haber sido construida alrededor de el caparazón gigantesco de un cangrejo emperador. Las tribus de los Cenicios son nómadas, y viajan en campamentos migratorios por todo páramo de Vvander.
El clima de la región varia enormemente a lo largo de la provincia.
Sociedad
Los nativos de Morrowind suelen despreciar a los extranjeros, tanto a otras razas como a Dunmer nacidos fuera de la provincia. Su sociedad se estructura de una manera muy similar a la que tenían cuando eranChimer: Grandes casas o clanes gobernadas por concilios que compiten entre sí por poder y territorio, mientras que las tribus nómadas conservan practicas ancestrales.
Nuevas casas tienden a aparecer o caer en desgracia y muchas han desaparecido con el paso del tiempo. Al final de la tercera era, había cinco casas importantes: Telvanni, Redoran, Indoril, Dres y Hlaalu, aunque poco se sabe que ha pasado con ellas tras la caída del Tribunal.
Históricamente, la casa Indoril ha estado tan involucrado con el Templo (la organización religiosa que se encarga de las tradiciones antiguas) que apenas hay diferencias entre ambos.
Las tribus nómadas viven rigiéndose por antiguas leyes, tradiciones y códigos dirigidos por una mujer sabia (llamada vidente) y ejecutados por el líder del clan.
Entre las casas las maquinaciones políticas son constantes. Es asesinato es muy común, e incluso han establecido legalmente un gremio de asesinos (la Morag Tong) para estos servicios. El mercado negro es común en las zonas costeras.
La esclavitud era muy común hasta su abolición por parte del rey Helseth, especialmente con los Khajiitas yArgonianos, aunque se han dado casos de esclavos elfos y humanos.
La nigromancia es común, pero nunca con cuerpos Dunmer.
Las grandes casas siguen la doctrina del Templo que predica sobre la obediencia al Tribunal (hasta su desaparición), respeto por los «buenos daedra» (Boethia, Azura y Mephala) y la veneración de los ancestros.
Históricamente, los Dunmer se resisten a adorar a los Aedra o Divinos.
Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Loreunmer
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…a_de_Morrowind
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Ancestors_and_the_Dunmer
http://www.uesp.net/wiki/Lore:The_Anticipations
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Vivec_and_Mephala
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Progress_of_Truth
The infernal city – G.Keyes
Lord of souls – G.Keyes

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Bretones

Razas de Tamriel: Bretones

Los bretones

Los bretones(tambien conocidos como Manmer), residentes de Roca Alta ,descienden de semielfos fruto del cruce de los pueblos Aldmeri y Nedico durante la era meretica. Aunque comparten cultura y lenguaje están divididos políticamente, y su tierra esta repartida entre distintas facciones y reinos feudales que compiten entre sí. Muchos tienen una afinidad natural con la magia y una resistencia innata a ésta. Son conocidos por su pensamiento abstracto y sus costumbres únicas. Suelen ser mas pálidos que otras razas humanas, y por lo común son mas delgados y no tan musculosos como los Nórdicos o los Guardias Rojos. Su ascendencia elfica solo puede adivinarse tras una inspección minuciosa de cejas, orejas y altos pómulos aunque muchos se asemejan mas a los Nórdicos y los Imperiales. Su gran diversidad SepLnUp_Breton_b5&c2es fruto de su sociedad políticamente fracturada, aunque sus ropas, acento, costumbres y nombres tienden a la uniformidad.
Historia
Hay evidencias de asentamientos humanos en Roca Alta al menos cien años antes de que comenzara la historia escrita. Antes o puede que poco después de que la primera era comenzara, los Aldmer llegaron deEstivalia y se mezclaron con los Nedes (los antepasados de los humanos) dando lugar a los bretones. Aunque hubo algunos conflictos, la coexistencia interracial fue pacifica. Mientras los Aldmer controlabanTamriel, los bretones vivieron como ciudadanos de clase baja apoyando a sus hermanos elficos. Este servilismo y armonía les salvo la vida durante la noche de las lagrimas.
Las conquistas por parte de Skyrim en 1E 246 les permitieron dominar la región hasta la guerra de sucesión, en 1E 369. Sobre esa época la orden alessiana comenzó una serie de campañas contra los Direnni (un aristocrático clan de Altos elfos que gobernó Roca alta) permitiendo a los rebeldes locales hacerse con el control. La mayoría de la región fue liberada del control elfico hacia 1E 500, aunque los elfos continuarían viviendo allí durante casi toda la primera era. Existe cierta animosidad entre orcos y bretones.
Con el tiempo los bretones fueron absorbiendo la población nórdica e imperial en la zona, y la región estaría bajo control de los bretones al final de la primera era.
Mas tarde, Tiber Septim conquisto fácilmente los divididos reinos, pero le fue imposible acabar con las rivalidades entre ellos.
Dado que la mayoría de emperadores fueron bretones o fueron educados en Roca Alta, los bretones ven con buenos ojos al imperio, aunque existe cierto descontento por su ineficacia para protegerlos en algunos conflictos. El problema se acentuó hasta el milagro de la paz, donde las docenas de feudos divididos deRoca alta se unió en tres reinos: Salto de la daga, Wayrest y Orsinium.
Arquitectura
La palabra mas utilizada para describir los pueblos bretones es «pintoresco». La mayoría de la población vive en pequeñas villas, y solo la nobleza y sus sirvientes residen en castillos. Muchos pueblos aun están rodeados de altas murallas, y las fortalezas pueblan en paisaje, pese a los esfuerzos de Tiber Septim para desmilitarizar la zona.
Sociedad
La sociedad bretona es feudal, mayormente agraria y muy jerarquizada. Muchas ciudades son urbes de crecimiento descontrolado donde la mayoría de la población es de clase media y baja.
Aunque hay muchos medios para prosperar, ascender a la nobleza mediante hazañas y servicios con los diferentes mandatarios es considerado la forma mas fácil, los que ha creado una obsesión por la aventura entre los mas jóvenes Este deseo ha llevado a los bretones a aventurarse por todo el norte de Tamriel, llegando a zonas tan lejanas como Thirsk. Suelen ser amistosos y de buen trato, aunque no hay mucho afecto entre bretones y guardias rojos debido a la guerra de Betony.
Se dice que disfrutan de los desafíos intelectuales, y esta búsqueda de conocimiento les lleva a probar diversas profesiones, como el comercio, el ejercito, la navegación, la medicina, etcétera. El espionaje también es su punto fuerte: sus agentes dobles, espías y asesinos han dado la vuelta a numerosas guerras a lo largo de su historia.
No suelen ser muy religiosos, pero la mayoría acepto el panteón Aldmeri y luego hicieron la transición a los ocho divinos (y mas tarde a los nueve). Los dioses tradicionalmente adorados incluyen a los divinos, Magnus,Y’ffre y Phinaster. Tambien reconocen a Sheor el malvado, probablemente introducido durante el conflicto de los elfos con los nordicos como una versión demonizada de Shor.
Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Breton
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Holidays_of_the_Iliac_Bay
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Pocket…tion/High_Rock
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Pocket…tion/High_Rock
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Wayrest,_Jewel_Of_The_Bay
http://www.uesp.net/wiki/Lore:The_Sage
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…um_a_los_orcos
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…_de_los_ayleid

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Última edición por Garreton; 07/02/2013 a las 19:38

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MAPAS DE TAMRIEL

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Elfos del Bosque o Bosmer

Razas de Tamriel: Elfos del bosque (o Bosmer)

 Los bosmer
Los bosmer proceden de Bosque Valen (Valenwood), una provincia del suroeste de Tamriel. Se les suele conocer como elfos del bosque, pero ellos se llaman a si mismos bosmer o boiche. Los bosmer rechazan las rígidas tradiciones de los Altmer, prefiriendo una existencia mas en armonía con su entorno y sus criaturas salvajes. Suelen ser mas ágiles y rápidos que los demás elfos, haciéndolos aptos para ser exploradores o ladrones.
Son los mejores arqueros de Tamriel e incluso se rumorea que podrian haber inventado el arco. Tienen varias aptitudes innatas, como el poder influir en algunas bestias salvajes o una habilidad casi camaleonica para ocultarse en zonas boscosas. Como parte del pacto verde, suelen ser carnívoros ya que no pueden dañar la vegetación del Bosque Valen (aunque no tienen inconveniente en comer vegetales importados ni en usar madera de fuera de su region).
Historia

Los Aldmer llegaron a Bosque Valen antes de que comenzara la primera era y encontraron que los densos bosques estaban habitados por multitud de bestias, así que lucharon para establecerse en la zona y dejar de ser presas para convertirse en los cazadores. Aquellos que se adaptaron a este estilo de vida, acabaron por convertirse en los bosmer que conocemos hoy en día. Con el tiempo, se unieron bajo el liderazgo del reyEplear que unifico Bosque Valen y fundo la dinastía Camoran, comenzando así la primera era. Hicieron un pacto formal de comercio con el Imperio Alessiano en el 1E 340 que solo duro una décadas antes que fuese invalidado por las continuas escaramuzas con colovia. Después de que la población bosmeri fuera diezmada por la plaga Thrassiana en 1E 2417, BOSMERfueron absorbidos por el Segundo Imperio.
El imperio dividió el poder en Bosque Valen en varios distritos para evitar que se unieran en su contra. Con la caída del imperio en 2E 430 los distintos distritos empezaron a guerrear entre si y los piratas Maormerconsiguieron establecerse en algunos puntos de la costa que utilizaban en sus incursiones contra Estivalia. Para asegurar sus fronteras, los Altmer usaron un pacto ancestral y las invasiones colovianas como excusa para invadir Bosque Valen y establecer el Dominio Aldmeri en 2E 830. En ese momento aparecieron losThalmor que pacificaron Bosque Valen hasta que el dominio fue absorbido por el Tercer imperio por liderado por Tiber septim. Los Camoran, volvieron a hacerse con el poder y consiguieron la paz durante 250 años. En 3E 249, un pretendiente al trono de los Camoran (el usurpador camorano) lidero un ejercito de no-muertos y mercenarios que trajeron la destrucción sobre Bosque Valen y la mayoría de la costa oeste de Tamriel hasta que fueron detenidos en 3E 267. Desde entonces, los Bosmer se han vuelto aislacionistas, se han apegado mas a sus costumbres tradicionales y recelan de cualquier autoridad central, dando lugar a que esten divididos entre si impidiendo una defensa eficaz de sus territorios.
Sociedad
El pacto verde con el dios del bosque Y’ffre (el espíritu del ahora), es un acuerdo donde los Bosmer prometieron no dañar o comer la vegetación de Bosque Valen a cambio de la protección de Y’ffre. A causa de esto, los elfos del bosque han averiguado a destilar y fermentar leche y carne para realizar distintas bebidas alcohólicas.
Los bosmeri también suelen adorar a otros dioses como Baan Da, a los dioses de las lunas Jone y Jode y a los divinos, así como al daedra Herma-mora (Hermaeus mora).
Su sociedad se suele dividir en tribus independientes entre si.Los elfos de bosque siempre has estado dispuestos a defenderse de las agresiones extranjeras. Sin embargo, son una de las razas mas pacificas de Tamriel, y nunca han instigado la guerra contra otras naciones, aunque han sido acusados en ocasiones de reaccionar exageradamente ante cualquier conflicto en su territorio. Nunca han forjado una verdadera alianza con otras naciones, ya que los rituales caníbales y su dificultad para adaptarse a otras culturas han generado cierta desconfianza. Sin embargo, mantienen el intercambio y comercio con las demas naciones, pues necesitan importar madera y otros productos vegetales debido al pacto verde.
Los bosmer valoran y aprecian la diversidad y las demás razas son bienvenidas en Bosque Valen. Algunas leyendas aseguran que los bosmer solían casarse con humanos. Coexisten con los Imga, una raza de primates que tienen en gran estima a los Altmer . Suelen aceptar de buen grado a los inmigrantes: aceptaron a los esclavos huyendo de los Ayleid y luego a los Ayleid huyendo de los esclavos. Muchos extranjeros visitanFalinesti, la maravillosa ciudad situada sobre un árbol errante (aunque los últimos informes indican que se ha enraizado misteriosamente). Últimamente se rumorea que ha aparecido un profeta llamado el precursor que promete las bendiciones de Y’ffre a aquellos fieles devotos.

Canibalismo
Aunque los bosmer son reacios a hablar de sus rituales caníbales se dice que solo se suelen realizar estos rituales con enemigos que han mostrado valor y habilidad en combate, y el ritual debe realizarse antes de que pasen tres días desde el fallecimiento. En el ritual aquel que abatió al enemigo y su familia consumirían parte del cadáver.
La excepción a este tipo de canibalismo se da durante la cacería salvaje.
PACTO VERDELa cacería salvaje

La cacería salvaje es una habilidad mágica inherente a todos los bosmer. Se produce mediante un ritual llevado a cabo por un

gran numero de bosmer, transformándolos en una horda de salvajes bestias sobrenaturales para cumplir un objetivo. Estos monstruos comienzan una estampida cambiando de forma constantemente matando y devorando a todos aquellos en su camino hasta alcanzar su objetivo. Cuando al fin han cumplido su propósito estas bestias se vuelven contra si mismas en una «orgía canibalistica».
Los elfos del bosque creen que esto

es un reflejo del caos de la Era del Amanecer cuando las cosas no tenían forma definida. Tras hacer el pacto verde con Y’ffre este les enseño a volver a esta forma a voluntad.
Las razones para convocar la cacería salvaje varían en cada ritual, desde la simple venganza hasta un acto de guerra. En cualquier caso, los bosmer no están orgullosos de esta habilidad, y prefieren no usarla excepto en casos de desesperacion, ya que este cambio no puede revertirse y suele acabar con la muerte de todos los participantes.
Ha habido tres casos documentados:

1E 369 Cyrodiil
:
La cacería salvaje fue invocada para matar al rey nórdico Borgas, por apoyar a la Orden Alessiana en sus campañas contra los bosmer. Como resultado de su muerte, Skyrim se sumió en una guerra civil que duro 50 años.
Segunda era, localización desconocida:
Apenas se sabe nada.
3E 369 Vindisi:
Esta cacería salvaje fue invocada como represalia a un ataque Khajiit contra la aldea de Vindisi durante una tregua en la guerra de los cinco años.
Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Bosmer
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Wild_Hunt
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Pocket…dmeri_Dominion
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Pocket…tion/Valenwood
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Words_and_Philosophy
El monomito
Provincias de Tamriel

 

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Los argonianos

Razas de Tamriel: Argonianos (o Saxhleel)

Los argonianos o Saxhleel (gente o pueblo de la raíz), son habitantes del Pantano negro (a veces conocido como argonia). Años de defender sus fronteras han hecho de los Argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales hacen que se sientan en su elemento tanto en la tierra como en el agua. Han desarrollado inmunidad natural a venenos y enfermedades que han acabado con muchos exploradores y conquistadores de su región. Sus caras aparentemente poco expresivas ocultan una inteligencia reflexiva y muchos están versados en las artes arcanas. Otros confían en su sigilo gracias a su gran agilidad. En general son gente reservada y tardan tiempo en confiar en alguien pero una vez lo hacen, son ferozmente leales y lucharan a muerte por aquellos a los que llaman amigos.
Aunque los argonianos ​parecen reptiles a primera vista, también exhiben cualidades anfibias: son capaces de respirar bajo el agua a través de unas pequeñas agallas tras sus oídos y se propulsan en el agua usando su cola.argoniano
A menudo se asume que los argonianos no poseen ni personalidad ni sentimientos; esto no es verdad, sino que sus caras no expresan los sentimientos como los hombres o los mer.
Su apariencia varia desde los mas reptilianos hasta una apariencia casi humana, aparentemente esto es decidido por la cantidad de savia de Hist ​que ingieren en la ceremonia del día del nombre.
Historia
Los primeros registros históricos indican que tribus argonianas ya estaban presentes cuando los Aldmer comenzaron a explorar Tamriel.
Durante la primera era, los piratas comenzaron a usar el pantano negro como base para atacar los mercaderes del este de Cyrodiil, llevando a el Imperio Alessiano a comenzar una campaña contra los piratas en 1E 1033 que los llevo a lo profundo del pantano negro donde encontraron gran resistencia por parte de losargonianos, que a causa de los piratas desconfiaban de los extranjeros. Tras acabar con los piratas, las tropas imperiales se dieron prisa en marcharse.
Los argonianos no se plegarían ante el imperio hasta la batalla de Argonia en 1E 2811. El imperio en realidad solo pudo gobernar la periferia de la provincia debido a lo peligroso del interior, usándola como prisión para los criminales demasiado peligrosos como para ponerlos en una celda. Durante el Interregnum de la segunda era, una misteriosa y letal plaga mato a casi cada raza no reptiliana en la zona.
Decir que Tiber Septim conquisto pantano negro seria una exageración; logro hacerse con el control de las fronteras y las ciudades costeras, pero permaneció alejado del interior. Desafortunadamente para losargonianos, sus habilidades acuáticas los convirtieron en los esclavos perfectos para ciertas labores enMorrowind. Durante el Interregnum, bandidos comenzaron a vagar por la zona en gran numero y tribus enteras fueron esclavizadas. En 3E 396, durante el simulacro imperial, una revuelta de esclavos instigo laGuerra Arnesiana entre pantano negro y Morrowind, resultando en la conquista de territorios por parte de los Dunmer (e indudablemente mas esclavos). Aunque la esclavitud estaba prohibida en el imperio, losDunmer siguieron practicándola incluso tras unirse al imperio, debido al tratado firmado que les permitía mantener su autogobierno y costumbres ancestrales en su territorio. Finalmente fue abolida por el reyHelseth.
La abolición de la esclavitud mejoro su relación con los Dunmer, pero los argonianos nunca los perdonaron. Las consecuencias de la aparición del Nerevarine, junto con la desaparición de los dioses vivientes deltribunal debilitaron a los elfos oscuros y los argonianos salieron unificados, fortalecidos y mas ambiciosos que nunca tras la crisis de oblivion. Tras la erupcion de la montaña roja, los argonianos aprovecharon para invadir Morrowind expulsando a los elfos oscuros hacia Solstheim y Skyrim.
Sociedad y religion
El panteón argoniano es desconocido pero parece incluir a Sithis, y todos los argonianos nacidos bajo el signo de la sombra son entrenados como escamas sombrías (asesinos).
Adoran (o al menos respetan profundamente) al Hist. Las fuentes mas fiables apunta a que el Hist es un tipo de árbol muy antiguo (algunos afirman que ya existía en el principio de Nirn) e inteligente. Su savia es un potente alucinógeno. Los argonianos creen que su alma es un regalo del Hist y que cuando mueren esta vuelve al árbol para reencarnarse en otro argoniano. Los argonianos pueden sentir una conexión con el Histque disminuye con la distancia. Cuando un argoniano toca un Hist, este puede comunicarse mediante visiones.
Contrario a los habitantes de Skyrim, que prefieren casarse con el Amuleto de Mara, algunos argonianos se mantienen firmes a sus tradiciones de matrimonio. En pantano negro, es costumbre presentar al amante una banda de boda argoniana, que es fabricada por un miembro del consejo. Cada anillo es único y tiene un valor personal para el creador y para el que lo recibe, pero todos tienen características comunes, como que cada anillo tiene 3 Amatistas Perfectas, que son usadas para representar a la pareja y al Hist, que es parte de todos los argonianos, las 2 Amatistas de afuera representan a la pareja de Argonianos y la del centro representa a el Hist.
Tribus
Los argonianos suelen vivir en tribus, cada una con su costumbres y diferente apariencia.

Agacephs
: La mayoría tienen morros alargados y su color varia entre el verde brillante y el naranja. Se les encuentra en el interior, cerca del Hist.
Archeins​: Durante la época en la que otras razas trataron de crear campos de cultivo en argonia, los Archeins se hicieron ricos y poderosos mediante la venta de esclavos de otras tribus, pero se fueron a pique cuando las demas razas se retiraron de la region.
Paatru: Descritos como con apariencia de sapo, viven en el interior.
Sarpa: Se les describe como «alados», pero no se sabe con seguridad si esto es literal o no.
Nagas: Se dice que poseen enormes bocas repletas de afilados colmillos. Miden mas de dos metros de altura y parecen mas «serpentinos» que otros argonianos.
Lenguaje
El Jel es un lenguaje muy complicado de pronunciar, pero muy simple en su contenido. Este lenguaje no tiene sentido del tiempo, ni modo de expresar el pasado lejano o el futuro. Lo mas parecido son frases que se refieren al pasado mas cercano o el futuro mas inmediato, pero el lenguaje se centra en el presente. El Jelesta compuesto por silbidos y otros ruidos difíciles (si no imposibles) de reproducir por otras razas. Muy pocos no argonianos son capaces de hablar Jel. Los argonianos lo describen como «un lenguaje los mas cercano posible a la pureza».
Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Argonian
http://www.uesp.net/wiki/Lore:The_Argonian_Account
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…goniana_vol._I
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…l_castillo_xyr
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Pocket…he_Wild_Region
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Pocket…dition/Argonia
G. Keyes – The Infernal City
G. Keyes – Lord of Souls

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Los Altmer

Razas de Tamriel: Altos elfos (o Altmer)

Los Altmer


Altmer_in_Fine_Raiment

En la lengua Imperial, los altos habitantes de piel dorada de la Isla de Estivalia son llamados Altos Elfos. LosAyleid los llamaban Salache, pero ellos se refieren a si mismos como Altmer, que significa «pueblo culto» o «gente culta». En el imperio, «alto» se entiende como orgulloso o elitista y como los Altmer suelen personificar estas características, las «razas menores» les guardan cierto resentimiento.
Se consideran a si mismos la cultura mas civilizada de Tamriel ​(con algo de razón); la lengua común deTamriel esta basada en la lengua oral y escrita de los Altmer, y la mayoría de artes del imperio, su artesanía, sus leyes y ciencias están basadas en las tradiciones Altmer. Sin embargo, su complejo de superioridad puede ser difícil de soportar.
Los Altmer son la raza mas dotada para las artes arcanas y muy resistentes a las enfermedades, pero son mas vulnerables al fuego, hielo y a la electricidad.
Se cuentan entre las razas mas longevas e inteligentes de Tamriel, y a menudo se vuelven poderosos en las artes mágicas ya que disponen de siglos para practicar. Algunos Altmer disponen de una mente tan fuerte que se vuelven inmunes a todo tipo de parálisis (especialmente parálisis mágica).
Historia
Se cree que los Altmer son los descendientes mas directos e inalterados de los elfos Aldmer originarios. Cuando los Aldmer dejaron la isla de Aldmeris, la mayoría se asentaron en Estivalia. La mayoria de su historia se ha perdido o permanece oculta, pero se sabe que varias ruinas y estructuras (en especial la torre Ceporah) ya existian varios cientos de años antes de la llegada de los Aldmeri. Es posible que guerrearan con los Sload u otra especie monstruosa por el control de Estivalia. En algún momento se unieron y construyeron la Torre de Cristal como un monumento al espíritu de su raza, y fue el pináculo del aprendizaje mágico hasta la construcción de la universidad arcana.

Los enfrentamientos sociales entre los Aldmer conllevaron una serie emigraciones desde Estivalia hacia el resto de Tamriel, sobre todo siguiendo al profeta Veloth, lo que llevaría a la diversificación de la razas elficas, dando lugar a los Chimer, Bosmer, Orsimer y Ayleids (no se sabe con exactitud cuando surgieron losFalmer y Dwemer, pero se cree que ambas razas comparten los mismos ancestros). Muchas leyendas (a menudo corroboradas) afirman que las diferencias entre las razas elficas se deben a las diferencias en la forma de adorar a sus deidades.
Mientras que en el continente de Tamriel sufría de problemas y epopeyas durante la primera y segunda era, el mar aisló a los Altmer, aunque han tenido sus propios conflictos internos, así como repetidas invasiones a gran escala por parte de los Sload y los Maormer. Con el tiempo, se hartaron de las amenazas constantes y en la segunda era formaron el Dominio Aldmeri junto con bosque Valen. Sin embargo, dicha alianza no pudo competir contra las fuerzas de Tiber septim y el Numidium, doblegando así Estivalia bajo dominio imperial en 2E 896. Mas tarde, en 3E 110, los Maormer estuvieron a punto de hacerse con el control de Estivalia y los Altmer tuvieron que aceptar la ayuda del imperio para poder sobrevivir. Los Altmer​ recuerdan estos incidentes con horror y vergüenza, lo cual ha contribuido a crear disturbios sociales, especialmente entre los mas jóvenes.
Durante la crisis de oblivion, la Torre de Cristal fue destruida por los daedra. Tras ello, en la cuarta era, losThalmor asumieron el gobierno independizándose del imperio, cambiando el nombre de Estivalia por Alinor y estableciendo el segundo Domino Aldmeri.
Sociedad y religión
En la época en la que fue construida la Torre de Cristal (la era meretica), los elfos tenían una sociedad relativamente igualitaria, aunque a lo largo de los milenios su sociedad se fue estratificando estableciendo una rígida jerarquía. Los sabios (los maestros y sacerdotes) se convirtieron en el estamento mas alto, seguidos por los artistas, príncipes, guerreros, terratenientes, mercaderes, trabajadores, y bestias esclavizadas como los trasgos.
La primera literatura humana retrata a los elfos de mala manera, aunque la imparcialidad de estos escritos es cuestionable. En ellos se sugiere que los Altmer practican el infanticidio eugenesico, matando a nueve de cada diez recién nacidos por sus impurezas, que los nombres Altmeri son simplemente números en su lengua, y que toda su cultura gira en torno a el estatus social. Los escritos posteriores no mencionan ninguna de estas practicas y no se sabe si fueron invenciones o exageraciones o si dichas practicas fueron abandonadas.
El mito de la creación de los Altmer comienza antes de la era del amanecer y el comienzo del tiempo: Anu, la fuerza primordial del estasis y el orden, creo a Anuiel (el alma de todas las cosas) para poder conocerse a si mismo. Anuiel creo a Sithis ​(la fuerza tras el caos y el cambio) con el mismo propósito, y su interacción creo el Aurbis, de donde los espíritus originales (Aedra y Daedra) surgieron antes de la creación de Mundus. Los antiguos Aldmer creian que ellos mismos son los descendientes de los Aedra (Aedra significa «espíritu ancestro»).
A medida que la sociedad se jerarquizaba, las clases mas bajas dejaron de adorar a los Aedra «menores» para comenzar a adorar a aquellos adorados por las clases superiores. De esta manera, el panteon se fue centrando en los Aedra mas conocidos: Auriel, Trinimac, Syrabane, Phynaster, Magnus e Y’ffre, muchos de los cuales acaba rían formando parte de los nueve divinos (con otro nombre).
En algún momento de la era meretica, un grupo de disidentes que se oponían al cambio del panteón original abandonaron la isla principal de Estivalia, convirtiéndose en los Psijic. Se establecieron en Artaeum, la tercera isla mas grande de Estivalia, para seguir las místicas viejas tradiciones de Aldmeris pero se las arreglaron para mantener buenas relaciones con el resto de los Altmer y se cree que usan sus poderes para proteger Estivalia durante las épocas de conflicto. El líder de los Psijic, el maestro de ritos Iachesisaparentemente fue su líder durante toda la primera era, lo cual puede ser un indicador de la longevidad potencial de los Altmer.
Recientemente (durante el ultimo siglo), la juventud Altmer ha estado presionando para conseguir una reforma social. Esto ha conllevado algunos cambios: por primera vez, los Altmer han comenzado a permitir a las demás razas y culturas acercarse a sus costas, e incluso algunos han acabado por formar parte de la nobleza. Muchos jóvenes rebeldes han acudido a los Psijic en busca de guía, mientras que algunos militantes extremistas se han dedicado al terrorismo.
Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Altmer
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…a_de_los_orcos
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…naza_creciente
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Vivec_and_Mephala

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Facciones de Tamriel: La Hermandad oscura

Facciones de Tamriel: La Hermandad oscura

La Hermandad Oscura

La Hermandad oscura es un gremio de asesinos activo en todo Tamriel excepto en Morrowind. Aunque sus actividades no son ni mucho menos legales, su existencia suele ser tolerada o ignorada por las autoridades. Cada vez que una persona con autoridad legal tiene algún interés en sus actividades, la Hermandad utiliza una combinación de soborno, coacción, chantaje y asesinato para mantener sus actividades ocultadas. Han sido acérrimos rivales de la Morag Tong desde la segunda era. La Hermandad es también conocida por su adoración de Sithis. Con independencia de su género, a los miembros se les conoce como Hermanos.
La Mano Negra suele estar constituida por cuatro Portavoces y un Oyente. Cada uno de ellos cuenta con suSilenciador, el cual se encarga de realizar misiones de mayor categoría regidas directamente por la Mano Negra. Queda claro que la Mano Negra es el mayor rango dentro de la Hermandad y por lo tanto conocen mayores secretos, así como la identidad real de la Madre Noche.La Madre Noche es la encargada de informar a un solo Oyente acerca de las misiones que han de realizar. Este oyente, a su vez, le informa a su Portavoz de la Mano Negra y este Portavoz se pone en contacto con la persona que solicitó el servicio de asesinos. Una vez cerrado el trato, este Portavoz informa a la Hermandad Oscura para que lleven a cabo la misión.

En un principio la Hermandad Oscura estuvo regida por 5 preceptos o leyes inquebrantables y desobedecerlas significaba recibir un castigo ejemplar, esto fue así hasta la decadencia de la Hermandad Oscura tras la cual renunciaron a ellos.

Estos preceptos son:
Nunca deshonrar a la Madre Noche, incumplirlo desatará la ira de Sithis.
Nunca traicionar a la Hermandad Oscura o sus principios, incumplirlo desatará la ira de Sithis.
Nunca desobedecer a un Superior de la Hermandad Oscura, incumplirlo desatará la ira de Sithis.
Nunca robar a un hermano o hermana de la Hermandad Oscura, incumplirlo desatará la ira de Sithis.
Nunca matar a un hermano o hermana de la Hermandad Oscura, incumplirlo desatará la ira de Sithis.

Historia


Origen

Los orígenes de la Hermandad están conectados con la Morag Tong, aunque exactamente el cómo es un tema todavía debatido por los eruditos. La teoría más popular sostiene que la Hermandad se dividió por razones religiosas. En el año 1E 2920, la Morag Tong asesinó al emperador Reman III. En 2E 324 asesinaron al sucesor de Reman, Versidue-Shaie, el mismo que había ordenado el asesinato de Reman IIImás de 300 años antes. Esto enfureció a los nobles de todo Tamriel, y la Morag Tong fue proscrita en todo el continente. La Morag Tong apeló a la máxima autoridad en Morrowind para asegurar su existencia: elTribunal.
Se sospecha que para proteger su existencia, la Morag Tong abandonó su culto a Mephala y comenzó a adorar a Vivec. Esto es lo que habría producido la separación – la Morag Tong comenzó a adorar a Vivec, mientras que la Hermandad oscura al parecer se opuso y se escindió.
Una teoría similar pero distinta es que, tras el asesinato de Versidue-Shaie y la posterior persecución de laMorag TongSithis habló con un miembro y exigió la formación de un nuevo gremio de asesinos que «uniese el negocio con la muerte» y así satisfacer el hambre del vacío con almas, un gremio que adoraría a Sithis y no a Mephala.
Otra historia, tomada de una supuesta entrevista entre el escritor Enric Milnes y la madre noche, dice que la Hermandad oscura era una rama del gremio de ladrones, no de la Morag TongMilnes fue asesinado poco después de que publicarla. Su historia afirma que, durante la segunda era, a algunos miembros del gremio de ladrones les parecía más eficaz estrangular al ocupante de la casa al realizar un robo. La mujer que se convertiría en la madre noche pensó que deberían reconocer y permitir formalmente el asesinato, pero los dirigentes del gremio de ladrones expresaron se negaron pensando que sería malo para su negocio. Lamadre noche fundó su sindicato del asesinato que acabaría por convertirse en la Hermandad oscura. La conexión con la Morag Tong sólo surgiría tras el asesinato del potentado Savirien-Chorak en 2E 431, cuando varios asesinos de la Morag Tong abandonaron y se unieron a la Hermandad oscura. Algunas voces afirman que fue la Hermandad oscura y no la Morag Tong quienes acabaron con el potentado y el resto deAkaviri en Cyrodiil.
A pesar de todas estas conjeturas, lo que sí se conoce es la fecha exacta de la formación de la Hermandad oscura. En 2E 358, una nota dirigida a un «Hermano» fue encontrada debajo de las tablas del suelo de una casa abandonada en el pueblo nórdico de Jallenheim, que hablaba de una guerra entre dos organizaciones ocultas. Los estudiosos especulan que esta nota sería la primera evidencia sobre la guerra entre la Morag Tong y la Hermandad oscura. Poco más de cincuenta años más tarde, en 2E 412, la Reina Arlimahera de Hegathe escribió en su diario que su familia llevaba contratando los servicios de la Hermandad oscura desde los tiempos de su abuelo. Junto con la nota encontrada en Jallenheim, esto sugiere que la formación de laHermandad oscura fue alrededor de 2E 358 o 360 a más tardar.

La ira de Sithis

En los siglos siguientes a la caída del segundo imperio, la Hermandad oscura demostró cuán poderosos habían llegado a ser. En 3E 41 el heredero de Tiber SeptimPelagio I, fue asesinado por la Hermandad oscura mientras rezaba en el Templo del Único. Poco después la Hermandad se extendió por la bahía Iliaca, llegando a tener una sede en casi cada pueblo y ciudad hasta que sucedió la deformación del oesteen 3E 417.
En 3E 421 un vampiro miembro de la Hermandad oscura llamado Greywyn Belnwyth comenzó su propia cruzada contra la Hermandad oscura. Creyendo que Sithis le había ordenado eliminar a todos los no-vampiros de la Hermandad, Greywyn fundó una organización conocida como los cicatrices carmesí. Su intento fracasó cuando un miembro de los cicatrices carmesí lo traicionó a la mano negra (los líderes de laHermandad oscura), que rápidamente tomaron represalias y asesinaron a los cicatrices carmesí. El destino final de Greywyn sigue siendo desconocido.
Debido al dominio de la Morag Tong en Vvardenfell, la Hermandad oscura fue expulsada casi en su totalidad de Morrowind. En 3E 427 la Hermandad intentó hacerse un hueco en la isla pero fue rechazada ferozmente por la Morag Tong; la madre noche local, Severa Magia, fue asesinada así como la mayoría de los otros líderes de la Hermandad oscura en la isla. Más tarde ese año, el rey Hlaalu Helseth contrató a la Hermandad para asesinar al Nerevarine, ya que temía que éste pudiera representar una amenaza para su liderazgo. En respuesta, el Nerevarine rastreó a los asesinos hasta su santuario en el distrito viejo deMournhold y mató a su líder, Dandras Vules. La Hermandad oscura también trataría de atentar contra la vida de Barenziah, pero los asesinos fueron interceptados por el Nerevarine.

La purificación

En 3E 433 la sede de la Hermandad oscura en Cyrodiil fue traicionada desde dentro. Mathieu Bellamont, un portavoz de confianza, intentó destruir la Hermandad como un acto de venganza por el asesinato de su madre. Un nuevo miembro de la Hermandad se convirtió en el silenciador de la mano negra, y fue engañado para purificar el santuario de Cheydinhal, acabando con la mayoría de miembros de la mano negra. Los portavoces restantes, incluyendo a Bellamont y el miembro recién llegado, fueron a la cripta de la madre noche (oculta bajo la estatua de la anciana afortunada en Bravil) en busca de consejo. Allí, Bellamont mató a dos de los cuatro portavoces antes de ser asesinado por el recién llegado. La madre noche nombró al recién llegado como su oyente. La Hermandad comenzó a recuperarse, pero la pérdida de la mitad de la mano negray la purificación del Santuario de Cheydinhal supuso un duro golpe para la Hermandad.

La caída de la hermandad

Los siguientes doscientos años no fueron fáciles para la Hermandad. Una combinación de factores externos e internos impidió que la Hermandad pudiera levantar cabeza. La gran guerra debilitó a la organización en todoTamriel y los disturbios en BravilBruma, y Cheydinhal se convirtieron en un gran problema para la Hermandad. Varios santuarios y bases de la Hermandad a lo largo y ancho de Tamriel fueron destruidos o evacuados. La Hermandad oscura se convirtió en un objetivo secundario tanto para los Imperiales como para los Thalmor, y su presencia en algunas provincias como Paramo del Martillo fue eliminada. Esto hizo casi imposible para la Hermandad conseguir contratos en estas regiones y debilitó aún más la reputación de la organización, que perdió gran parte de su poder e influencia en todo el continente. Las instalaciones de losEscamas sombrias de Archon en el pantano negro fueron abandonadas, y sin nuevos reclutas, la tradición de los Escamas sombrias comenzó a desaparecer.
En 4E 186, el santuario de Bruma fue destruido y apenas hubo supervivientes, lo que sirvió para desorganizar y desmoralizar aún más a la Hermandad. Uno por uno, los santuarios en otras ciudades y provincias fueron desapareciendo. Al final del 4E 187, sólo cuatro santuarios conocidos permanecían activos en Tamriel: la sede de la hermandad en el santuario de Cheydinhal en Cyrodiil, el santuario de Wayrest en roca alta, el santuario de Corinthe en Elsweyr y el santuario de Falkreath en Skyrim.
En 4E 188, Wayrest fue atacada por corsarios y su santuario fue asaltado y destruido. La mano negradecidió cerrar el santuario de Corinthe y mover sus miembros para reforzar a la facción de Cyrodiil. El caos político y social en el que se encontraban Cyrodiil y el Imperio permitió una serie de disturbios en Bravil, los que causó la muerte de algunos miembros de la Hermandad, incluyendo al oyente, junto con la destrucción de la cripta de la madre noche. El único superviviente escapó a Cheydinhal con el ataúd de la madre noche.
Con el oyente muerto y sin que la madre de la noche eligiera a otro, la Hermandad oscura se vió obligada a depender del boca a boca para reunir nuevos contratos. Con el fin de preservar el cadáver de la madre noche, la mano negra nombró a un guardián que se encargara de mantener intacto a cadáver de la madre noche para que su espíritu pudiera permanecer en Cyrodiil y hablar con el oyente. Sin embargo, la madre noche ya no hablaba, lo que desmoralizó a los miembros del santuario de Cheydinhal. Finalmente, Rasha, el líder del santuario de Cheydinhal y único miembro restante de la mano negra, proclamó que él era el oyente. Sin embargo, cuando no pudo confirmar las palabras que la madre noche les enseña a todos los oyentes, fue asesinado.
Al final, el único miembro restante en Cyrodiil fue Cicerón, el guardián, que se volvió loco a causa de una combinación de aislamiento y desesperación. En 4E 200, sólo el santuario Falkreath en Skyrim permanecía activo, y Cicerón llevó a la madre noche allí. El santuario de Falkreath fue destruido poco después y la mayoría de sus miembros fueron asesinados. Algunos informes afirman que la Hermandad fue aniquilada. Otros afirman que la Hermandad no sólo sobrevivió, sino que logró asesinar al emperador Tito Mede II.

Fuentes:
http://www.uesp.net/wiki/Loreark_Brotherhood
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…e_la_oscuridad
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…go_y_oscuridad
http://www.clandlan.org/teswiki/inde…_querida_madre

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El Acto de Balancear: Vampiros y Hombreslobo

 

El Acto de Balncear va a ser comunicado previo a la Beta y Una vez que el Acuerdo de No Divulgación sea retirado para dar paso a las discusiones acerca de los problemas que tenga Elder Scrolls Online en cuanto a estar balanceado, y como esto afectaría el juego en su totalidad. Esta articulo discutirá los peligros de estos desbalances, y que ZeniMax puede hacer para revertirlos o minimizar el impacto que tengan.
Una de las experiencias que más se disfruta en Skyrim es poder tener la habilidad de convertirse en Hombrelobo o Vampiro, y mediante este poder llevar a cabo tus metas… de manera nefasta o lo contrario. No hay nada más satisfactorio que saltar sobre tus víctimas y arrancarles la cabeza de un mordisco, o tener el poder se succionar la vida de los que te rodean, para así alcanzar la inmortalidad. Aun así, grandes poderes vienen con grandes responsabilidades, y balancear estas habilidades puede ser tan horribles como un Hombrelobo zombie.
Ya Damos por hecho que podremos tener la habilidad de convertirnos en Hombrelobo o vampiro, aun cuando no hay mucha información de cómo esto funcionara en TESO. Paul Sage menciono estas habilidades en el video introductorio a la vez que explicaba como las ventajas (edit: perks) podrán ser escogidas por el jugador para permitir customizar a nuestros personajes, tales como invocar ayudantes o mascotas. Esto no debe ser confundido con las Skill Perks (edit: habilidades que dan ventajas), las cuales son premiaciones por alcanzar un nivel de combate y pueden ser usados para aumentar tus atributos como estamina, magika y salud. Los Perks que menciono Paul Sage, lo más probable estén sujetos a misiones y recompensas por logros, recompensas por explorar el mundo que te rodea en vez de subir tu nivel en combate. Ya nos han dicho que los hombreslobos estarán en las ciudades de Tamriel y mientras que las viviendas de los vampiros estarán esparcidas por la tierra, ZeniMax nos ha dejado (como siempre) pidiendo más detalles.

La implementación de estos Perks tiene que ser minuciosamente pensada y analizada por el hecho de que un gran porcentaje de jugadores estará interesado en poder convertirse en Hombrelobo o Vampiro. Si las habilidades pasivas o activas que están ligadas a estos Perks fueran muy poderosas, veremos lo que sería una versión muy similar a un MMO de Crepúsculo (edit: la película Twilight, que tanto le gusta a mi esposa), donde los jugadores estarán obligados a escoger entre licántropo o Vampiro solo para poder mantenerse al paso de las luchas (equipo Jacob FTW!). Al fin y al cabo, todo se resume a la implementación de un sistema que prevenga a los jugadores de tomar decisiones de las que luego se arrepientan, y asegurándose que las habilidades asociadas a cada perk estén balanceadas durante los combate.
Una dificultad es determinar con cuanta frecuencia se utilizara el perk de vampirismo o Licatripia. ZeniMax confirmo que no habría tiempo de espera (edit: cool downs) para utilizar las habilidades especiales, pero ellos no han entrado en detalle del uso de los Perks de especialidades. Una opción sería poder utilizarlos una vez cada 24 horas, mientras que otra opción sea que este diseñado como habilidad máxima que requiera al jugador que acumule Finesse. Esto limitaría al jugador el uso de estas habilidades y a la vez prevendría su uso excesivo en el campo de batalla.
El próximo paso en implemetar esto es determinar los efectos que tendrán estos Perks como tal, y cuáles serán las ventajas y desventajas para los jugadores que los posean. Los Vampiros tal vez tengan Rapidez y agilidad, pero como ZeniMax implementara el daño por estar expuestos al sol, la debilidad al fuego y la insaciable sed de sangre humana es desconocido todavia. Las ideas detrás de La Licantropia se resumen en transformarse en una bestia feroz y junto con esto el incremento de velocidad y el poder de curarse mientras se devora los cuerpos de las víctimas, pero será interesante ver cuál será la reacción de los jugadores en JcJ o JcA (edit: PvP y PvE) cuando los efectos del perk se acaben y dejen al jugador sin armadura o armas en medio de la lucha.
Otra forma efectiva de balancear estas habilidades son hacerlas recompensas por acabar el juego. Hay muy buenas probabilidades de que podamos convertirnos en Vampiros al finalizar del juego, pues Molag Bal es el padre y creador de los vampiros en Nirn. Esto podría estar ligado a las misiones principales, junto con la habilidad de convertirse en Hombrelobo (aunque esto es un poder provisto por Hircine, dios de la caza). Los jugadores deberán de tener completo conocimiento de las consecuencias de convertirse en vampiro u hombrelobo, si es que hay alguna. Si convertirse en Vampiro o en licántropo fuera tan fácil, los jugadores podrían escoger uno y lamentarse grandemente una vez alcancen niveles altos y comiencen a diseñar su personaje para la parte final del juego.

Zenimax puede también limitar cuantas personas escojan convertirse en Vampiros u Hombrelobos uniendo estos perks a las piedras Mundus, también conocidas como las Piedras Guardian (edit: piedras guardianes) de Skyrim. Esto aseguraría que los jugadores puedan cambiar de perk cuando quieran a la vez que los previenen de cambiar múltiples veces al día (las piedras Mundus se pueden seleccionar cada 24 horas) y esto aseguraría que no fueras un vampiro o un hombrelobo a la misma vez.
Esto haría que los jugadores se pregunten si de veras quieren dichos perks, puesto que habrán muchos otros perks que pudieran ser más útiles dependiendo de la forma en que se juega con el personaje. El completar una misión pudiera ser implementado para poder tener acceso a estas piedras Mundus, u obtener el conocimiento de cómo acceder a su poder.
Es también interesante ver si ZeniMax diseña que los NPC reacciones al hecho de que los jugadores tengan estas habilidades de convertirse en Hombrelobo o Vampiro. En Morrowind algunas personas se reusaban en hablar contigo si sabían que eras una criatura de la noche, limitando de esta manera las cantidades de misiones obtenidas y poniendo en peligro tus viajes a ciertas áreas durante el día. Esto existió en Skyrim en menor grado, incluyendo el hecho de que los NPC te atacarían si alcanzabas el estado final del vampirismo. Implementando este sistema intensificaría el aspecto de roleo del juego, si se remueve defraudaría a muchos jugadores, incluyéndome.
Finalmente, ZeniMax tiene que pensar si se verá el vampirismo y la licantropía como una enfermedad o una bendición, o si los jugadores tendrán la opción (o la razón) para curarse. Esto sería si los perks no están relacionados con las piedras Mundus. Encontrar una cura a estas enfermedades podría ser una serie de misiones alternas, y me gustaría que le tomara algún esfuerzo al jugador para encontrar la solución a su enfermedad. Esto nos lleva a pensar si el jugador debe curarse cuantas veces quiera, o si habrá un límite a las veces que consigues la cura. Algunos jugadores podrán cambiar de opinión en múltiples ocasiones para obtener estas enfermedades, y Zenimax tendrá que proveer un sistema que limite y provea suficiente libertad a los jugadores para que estén contentos y satisfechos con el sistema.

Si Zenimax no llega a poder balancear estas habilidades (mientras sean cuidadosos, puede funcionar), hay formas canonicas que permiten a los jugadores evitar exhibir sus signos distintivos de Licantropia o Vampirismo. Un ejemplo que pudieran usar para la licantropía es el hecho de que el ritual usado en la licantropía es dar tu alma a Hercine, pero dicha alma ya ha sido tomada por Molag Bal. Otro ejemplo es ver cómo funciona la enfermedad Sanguinare Vampiris. La razón por la que el jugador tiene que dormir antes de tornarse en vampiro es porque la enfermedad te mata, resucitándote como un no-muerto; esto resulta en las características físicas asociadas a la enfermedad, tales como piel pálida o el no poder envejecer. ¿Si los jugadores resucitan en Wayshrines después de su muerte, como pueden morir mientras duermen para convertirse en vampiros?
Mientras que existen muchas soluciones para asegurarnos de que el vampirismo y la licantropía no se convierta en algo superpoderoso en TESO, debemos de estar a la expectativa de formas para mejorar estos perks y como se pueden implementar a raids de masmoras PvE y luchas JcJ en Cyrodiil. Permitiendo que jugadores de niveles bajos tengan estas habilidades quita el sentido de reto en el juego, mientras que el dejar muy débiles estos perks resultaría en que los ignoremos al final del juego. Podemos esperar que ZeniMax nos asegure que toda información acerca de estas enfermedades será canónica, pues esto es una promesa que constantemente nos enfatizan. Yo por lo menos estaré expectante de ver como planean implementar estas habilidades especiales, y no puedo esperar hasta que salga más información.
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Fuente: http://www.tesof.com/topic-the-balan…and-werewolves
Gracias y perdonen lo malo.

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TESO: Se podrá jugar en 1º o 3º persona

Publicado el 21/02/2013, por Shiro_himura – Categoría: Actualidad72

teso dreugh news

Matt Firor director de The Elder Scrolls Online ha confirmado que los jugadores podrán elegir entre primera y tercera persona para jugar, aunque ha recalcado que esta primera persona será distinta a los demás juegos de la saga.

“La única diferencia es que no vas a ver tus manos ni el arma que portas en el modo en primera persona. En un juego de rol online los enemigos pueden rodearte en 360 grados, especialmente en las partidas PvP. Por eso, la vista en tercera persona te dará mayor capacidad para detectar a los enemigos detrás de ti. Y en muchas situaciones eso supone la diferencia entre vivir o morir en el combate”.

Fuente | Digitalspy.co.uk

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Adelanto de lo que nos espera….

Elder Scrolls Online cuenta con elementos que no tiene ningún otro MMO

Una de las cosas principales a la hora de desarrollar un MMO es poder crear un sistema en general donde el jugador no sienta que se encuentra ante otro título igual que el resto de juegos del mismo género que hay en el mercado.

Firor, director de Elder Scrolls Online y productor en su día de Dark Age of Camelot, ha salido en defensa del nuevo proyecto de Zenimax para asegurar que el MMO de la saga Elder Scrolls contará con elementos que ningún otro título ha visto dentro del género y que ello sería facilmente comprobable una vez la beta se pusiera en marcha, donde todos y cada uno de los usuarios podrían comprobar el nulo parecido con títulos como WoW.

«Hacer un MMO es hacer un MMO. Yo trabajaba en la industria mucho antes que World of Warcraft y te puedo decir que WoW tiene muchas influencias de una gran cantidad de títulos.
Nuestra prioridad es hacer un gran juego y no un clon. Creo que cuanta más información des de él y cuando la gente se siente y lo pruebe se darán cuenta de que es diferente. Todo es nuevo: el sistema de combate, el sistema de bloqueo así como el hecho de las barras de salud, mana y estamina la cual debes de mantener para poder atacar y evitar daños; pocos juegos han tenido eso.»

Firor asegura que ver un juego desde una revista es dificil, pero una vez la beta esté a disposición de un gran número de jugadores mirarán con otros ojos a Elder Scrolls Online.
El título se pondrá a la venta en 2013 para PC.
Fuente: http://blogocio.net/elder-scrolls-on…-mmo-no-54612/

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The Elder Scrolls online: El último gran desafío de Bethesda

Los creadores anunciaron que su estreno se espera para este 2013 para las plataformas PC y MAC.
Muchos rumores hay sobre el paso del universo de Elder Scrolls al terreno de los MMORPG , lo que ha provocado cierta expectación en los gamers (me incluyo), especialmente en lo que respecta a las posibilidades que abrirá este nuevo capítulo de la serie insigne de Bethesda, y es que tras el éxito de ventas y de crítica que resultó Skyrim, los fanáticos de la franquicia están esperando con ansias la adaptación al mundo en línea de este sistema de juego que otorga una experiencia única de rol occidental.
Tras este reciente E3, se anunció que el proyecto estará a cargo de Zenimax Online bajo la dirección de Matt Firor (uno de los responsables de Dark Age of Camelot) y se ubicará mil años antes de los sucesos de Skyrim.

Los creadores detallan que Tamriel estará dividido en tres facciones: The Aldmeri Dominion, Ebonheart Pact y Daggerfall Covenant, las cuales lucharan por lograr el dominio de Cyrodiil, hasta controlar el mismo trono del Emperador. Si bien esta dinámica ha sido replicada en varios juegos del genero (por ejemplo el ya intratable World of Warcraft), TESO se caracterizará, al igual que sus predecesores, por el fuerte argumento, historia y la libertad de acción a la hora de combatir.
Este punto es tan importante que los jugadores a través de una simple quest podrán cambiar sucesos o impresiones de los NPC (Non Player Character), lo que provocará una sensación mucho más profunda de inmersión en el rol del nuestro personaje. Esto ya se identifica como un elemento diferenciador respecto a la demás competencia donde el argumento y el PVE tienden a ser repetitivo y monótono.
Diseño menos realista
En lo que respecta al concepto, los desarrolladores optaron por un diseño menos realista de los personajes, sin embargo, la interfaz requerirá toda la habilidad de los jugadores para reaccionar a todo tipo de ataques, lo que será un fiel reflejo de las anteriores entregas. Asimismo, la IA de los enemigos permitirá que estos incluso planeen estrategias y ataquen en grupo dependiendo de la situación. Cabe destacar, que Zenimax Online prometio verdaderas batallas campales con 200 players interactuando en un mismo escenario.
Por último, para aquellos amantes de la competencia, el juego contará con los modos clásicos del género, como las instancias, dungeons grupales y el PVP, donde los jugadores podrán demostrar sus habilidades individuales enfrentando distintos desafíos. En este contexto, cada una de las tres facciones de Tamriel lucharán entre sí para dominar ciertos puntos estratégicos del juego y así lograr el objetivo final de hacerse con el trono del emperador.
The Elder Scrolls Online, se vislumbra como una alternativa refrescante a un género ya desgastado. Sin embargo los fanáticos tendrán que esperar hasta el 2013, donde esperemos que Zenimax Online nos otorgue una beta gratuita para las plataformas de PC y Mac OS X.

Fuente: http://www.guioteca.com/videojuegos/…o-de-bethesda/

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Elder Scrolls Online cuenta con elementos que no tiene ningún otro MMO

 

Una de las cosas principales a la hora de desarrollar un MMO es poder crear un sistema en general donde el jugador no sienta que se encuentra ante otro título igual que el resto de juegos del mismo género que hay en el mercado.

Firor, director de Elder Scrolls Online y productor en su día de Dark Age of Camelot, ha salido en defensa del nuevo proyecto de Zenimax para asegurar que el MMO de la saga Elder Scrolls contará con elementos que ningún otro título ha visto dentro del género y que ello sería facilmente comprobable una vez la beta se pusiera en marcha, donde todos y cada uno de los usuarios podrían comprobar el nulo parecido con títulos como WoW.

«Hacer un MMO es hacer un MMO. Yo trabajaba en la industria mucho antes que World of Warcraft y te puedo decir que WoW tiene muchas influencias de una gran cantidad de títulos.
Nuestra prioridad es hacer un gran juego y no un clon. Creo que cuanta más información des de él y cuando la gente se siente y lo pruebe se darán cuenta de que es diferente. Todo es nuevo: el sistema de combate, el sistema de bloqueo así como el hecho de las barras de salud, mana y estamina la cual debes de mantener para poder atacar y evitar daños; pocos juegos han tenido eso.»

Firor asegura que ver un juego desde una revista es dificil, pero una vez la beta esté a disposición de un gran número de jugadores mirarán con otros ojos a Elder Scrolls Online.
El título se pondrá a la venta en 2013 para PC.
Fuente: http://blogocio.net/elder-scrolls-on…-mmo-no-54612/

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E3 2012: Impresiones Elder Scrolls Online 3djuegos

El universo The Elder Scrolls se viste de gala para recibir al primer juego de rol multijugador masivo en línea ambientado en el continente de Tamriel. Y fiel a la esencia de la serie principal, lo nuevo de Bethesda y Zenimax Online promete no defraudar a los seguidores de esta saga, que tendrán la oportunidad de luchar contra otros ejércitos por la ciudad imperial de Cyrodiil.
The Elder Scrolls Online es uno de los títulos que más expectación ha levantado en las últimas semanas, y también uno de los que más ha pasado desapercibido durante el E3 por la propia decisión de sus creadores, que solo lo mostraban a puerta cerrada y a un reducido grupo de periodistas. Por fortuna, fuimos parte de ese grupo de afortunados y gracias a ello, ya nos hemos hecho una idea clara de lo que nos espera en este prometedor título de rol multijugador masivo en línea que se mantendrá fiel a la serie en la que se basa, a pesar del cambio en el formato jugable.
La era de las alianzas
Ambientado unos mil años antes de los sucesos narrados en Skyrim, durante la Segunda Era de este universo de fantasía, The Elder Scrolls Online recupera gran parte de los territorios vistos a lo largo de los 20 años de historia de la serie, permitiéndonos recorrer algunos de los parajes del continente de Tamriel más queridos por los veteranos de la saga. No en vano, hablamos de zonas como la región de Daggerfall, Morrowind oSkyrim, que estarán controladas por tres grandes facciones que se disputarán el control de la ciudad imperial ubicada en el centro del mapa, justo en el territorio de Cyrodiil.
Dependiendo de la facción a la que accedamos podremos encarnar a unos u otros personajes, modificándose también el punto de partida de la aventura. De este modo, los nórdicos, elfos nocturnos y argonianos lucharán juntos para mantener el Norte y Este de Tamriel bajo su dominio, dentro del Ebonheart Pact; mientras que los bretones, orcos y redguards harán lo propio en el Noroeste, bajo la bandera del Daggerfall Covenant. Por último, los altos elfos, elfos del bosque y khajiit defienden con uñas y dientes su región en el sureste gracias a la alianza de Aldmeri Dominion.
Tres facciones que podrán luchar en batallas masivas por el control de la ciudad imperial de Cyrodiil, algo que promete ser uno de los grandes atractivos del juego. En este sentido, tuvimos ocasión de presenciar una batalla 100 vs 100 que nos sorprendió muy gratamente por su frenetismo e intensidad, además de por la fluidez con la que se desarrollaba todo. Algo a lo que ayuda mucho el interesante sistema de combatepor el que se ha apostado, combinando los habituales movimientos por turnos con la opción de usar habilidades activas como el bloqueo o el sigilo, que consumirán estamina, pero a cambio nos permitirán salir indemnes de muchas situaciones de riesgo.

Este sistema de batalla también permite cargar de energía todos y cada uno de los movimientos para aumentar su eficacia en combate, a cambio, claro está, de quedar expuestos a los ataques enemigos durante algunos segundos. Igualmente, contaremos con habilidades destinadas a repeler los ataques enemigos siempre y cuando las usemos en el momento preciso, consiguiendo así que las batallas, más que simples secuencias estáticas basadas en la ejecución cíclica del mismo tipo de habilidades, sean más dinámicas y estratégicas que lo habitual en el género.
También el sistema de misiones promete ser uno de los grandes atractivos de The Elder Scrolls Online, combinando de forma equilibrada las típicas misiones para grupos de 5 o 6 jugadores -más las clásicas raids para equipos de hasta 25 jugadores-, con otras que podrán completarse en solitario sin mayor problema. En este sentido, desde Zenimax Online prometen una aventura que nos incitará a explorar cada palmo de terreno de Tamriel, incluyendo un montón de misiones con notable carga argumental que sorprenderán incluso a los más veteranos en el género.
Nosotros llegamos incluso a contemplar alguna que otra misión que nos permitía viajar atrás el tiempo, con interesantes consecuencias a nivel jugable. Y es que al resolver determinadas situaciones en el pasado los acontecimientos del presente variarán de tal modo, que lo que antes parecía imposible puede tornarse en un camino de rosas; y a la inversa. Dicho esto, desde Zenimax Online prometen una gran variedad de misiones, a lo que debemos sumar las mazmorras públicas, en las que podemos actuar en solitario o sumarnos a cualquiera de los usuarios que se encuentren en ese momento en la zona de forma inmediata.

Tamriel a tus pies
A pesar de lo que muchos podrían pensar, sobre todo tras las declaraciones de Zenimax Online en las que aseguraban que su juego no iba a destacar en materia gráfica, nuestra primera toma de contacto con el programa ha resultado más satisfactoria de lo imaginado. Lógicamente, el título se encuentra lejos de lo visto en Skyrim, pero aun así, se trata de uno de los juegos de rol multijugador masivos en línea más bellos y espectaculares que hemos visto últimamente.
En este sentido, nos sorprendió notablemente la variedad de localizaciones que se han recreado, todas ellas con un fantástico nivel de fidelidad con respecto a lo visto en las anteriores entregas de la serie The Elder Scrolls -volver a pisar Daggerfall nos emociona mucho, la verdad-. Lo que significa que recorreremos pantanos, zonas montañosas y heladas, frondosos bosques, ciudades costeras, misteriosos templos en medio de la selva; extensas zonas desérticas, regiones volcánicas… en definitiva, toda la arquitectura y diseño del mundo de Tamriel se ha trasladado, tal cual, al concepto de MMO con unos resultados francamente prometedores.
El diseño de los héroes también raya a un buen nivel, aunque en este punto, como ya avisaron sus desarrolladores, su apariencia se aleja un tanto del realismo de Skyrim, quedándose a medio camino entre un estilo más cartoon y el acabado realista de las últimas entregas de la serie. Por otro lado, el diseño de las mazmorras y las ciudades tampoco decepcionará si atendemos a las palabras del equipo tras el juego, ya que aseguran que todas han sido diseñadas «a mano» para que tengan personalidad propia. En este caso, ya han confirmado que habrá diversos tipos de trampas mortales esperándonos en las profundidades de las mazmorras, lo que sin duda dotará de una mayor variedad al desarrollo de la acción.

No podemos terminar este artículo sin destacar también el diseño de la interfaz de usuario, que se mostrará mínimamente y solo en los momentos en los que de verdad se requiera -como en el inicio de un combate, por ejemplo-, los cambios climatológicos y las transiciones entre el día y la noche, o el acertado uso de determinados filtros de imagen para recrear, por ejemplo, misiones como las que se desarrollan en el pasado. Detalles que denotan que este no va a ser un juego con un apartado audiovisual discreto. Al contrario. Sin duda logrará sorprender hasta a los más escépticos.
Con el objetivo de «crear el mejor juego posible», Zenimax Online tiene entre manos un título muy prometedor que, al menos en esta primera toma de contacto, nos ha dejado convencidos de que el resultado puede estar a la altura de los mejores The Elder Scrolls. Habrá que esperar hasta 2013 para descubrir si este MMORPG basado en el modelo de suscripción por cuotas lograr abrirse hueco en un mercado tan difícil como este.
Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/avanc…crolls-online/

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