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ENCANTAR ARMAS Y ARMADURAS

Guia de como relizar Enchant.
Como realizar Enchant a un Item (Armas, escudos, partes de armaduras, etc)
Ubicación en el mapa:
IGNEL
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Aca encontraremos el NPC que nos va a realizar el encantamiento del ítem que queramos. Los encantamientos llegan hasta +9.
NPC: Equipment Enchant Nahroo
2.jpg
Para comenzar se le habla con la tecla E y nos dara las siguientes opciones.
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1.*En esta opción realizamos el encantamiento del ítem.
2.*En esta opción mejoramos el nivel del Item Beycium para poder encantar a mas nivel nuestro ítem.
· Hasta nivel 3 necesitamos Rose Beycium
· Hasta nivel 6 necesitamos Refined Rose Beycium
· Hasta nivel 9 necesitamos Supreme Rose Beycium
Cuando se realiza un encantamiento el arma puede subir de nivel, puede quedarce en el nivel en el que esta o depende el nivel puede bajar un nivel o romperse, a partir de +6 tienen probabilidad de romperse.
Item´s para tener mas éxito en el encantamiento:
4.jpg
Estos elementos se pueden encontrar en la tienda los cuales se pueden adquirir por medio de Zen.
1.*Artisan´s Breath: Como dice en la imagen aumenta la chance de éxito de encantamiento. Se usa desde el principio.
2.*Biessing of Renas: Como dice en la imagen previene la destrucción por encantamiento. Se usa a partir de que el encantamiento llego a +6
Encantando el arma:
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Con botón derecho sobre el item se posicionara solo, junto con el Beycium y el Artisan. Luego apretamos el botón Encantar equipo, si tienes éxito puedes volver a encantar y así sucesivamente hasta llegar a +3 que ahí se va a necesitar Refined Rose Beycium y repetimos los pasos hasta llegar a +6.
Cuando llegas a +6
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Cuando llegamos a +6 cambiamos Refined Rose Beycium por Supreme Rose Beycium y como a partir de ahora el ítem se puede romper se agrega el ítem Biessing of Renas, y seguimos los pasos hasta llegar a +9.

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Resetear SKILLS. Los Libros del Oblivion.

ueno, dado que hay varias personas tanto in-game como en el foro que preguntan como resetear su arbol de skills, aca les hago una guia para que sepan como hacerlo.
Primero deberan comprar un «Book of Oblivion» de acuerdo al nivel que tenga su PJ.

Imagen enviada

Este es el libro que se les entregara en una quest (nivel 13 creo) para que puedan resetear su arbol si son vivel 15 o menos (leer descripcion).
Si por otro lado no tienen ganas de hacer dicha quest o se pasan del nivel 15, lo que tienen que hacer es abrir la tienda (al lado de la opcion Sistema dentro del juego) y comprar con «ZEN» el siguiente libro (o bien el de al lado si son nivel 30 o menos).

Imagen enviada

Como veran es bastante sencillo. Una vez utilizado el libro pasaran a tener 0 skill points y su simbolo de clase sera por defecto el de tanke (escudito amarillo). Esto no importa en absoluto, ya que cuando pongan su primer punto de skill en la clase que ustedes quieren ser, automaticamente el logo de la clase cambia, tengan cuidado con lo mencionado anteriormente, ya que el primer punto asignado determinara la clase de su Pj.

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PRIMERA MONTURA

Las monturas aumentan tu velocidad de movimiento, lo que te ayudaran a trasladarte a travez del mapa mas rápidamente.
Para poder obtener la primer montura hay que hacer lo siguiente:
Debes ir a las afueras de la cuidad de Ingen, como figura en la imagen siguiente.:
Ingen
Imagen enviada
Alli, debes hablar con el NPC llamado Trainer Sonatine, quien te dara opciones para construir monturas.
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La primer montura disponible, se llama Moa. Que parece un avestruz. Normalmente llegas a esta zona del mapa alrededor de nivel 10.
Imagen enviada

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Guia de Skills Sorcerer

Flame Arrow: Magia/Activa Tiempo de casteo: 1 Segundo Reúso: 0.75 segundos Costo: 20/25/32 Energía
Lanza una flecha de llamas a un objetivo distante provocando un daño de fuego igual a 130/140/150% de tu daño mágico y algo de daño adicional durante 4 segundos. Si golpea ganas el efecto “Fire magic” aumentando tu daño mágico por 15 segundos.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Rapid Blast: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 16/15/14/13/12 segundos Costo: 20/28/42/48/51 Energía
Provoca dos pequeñas explosiones de fuego a corto alcance haciendo daño de fuego igual a 80/90/100/110/120% de tu ataque mágico con cada golpe. También te otorga el efecto “Fire magic” aumentando tu daño mágico por 15 segundos
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Ice Arrow: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 6/5.5/5 segundos Costo: 15/20/28 Energía
Lanza una flecha congelada a un objetivo a distancia causando un daño de hielo igual a 95/105/115% de tu ataque mágico además de un daño adicional si el objetivo se encuentra bajo el efecto “Sub Zero”.  También ganas el efecto “ice Magic” aumentando tu velocidad de casteo por 15 segundos
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Ice Thorns: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 18/17/16/15/14 segundos Costo: 17/24/33/38/40 Energía
Crea un parche de espinas de hielo en el suelo delante de ti provocando daño de hielo igual a 160/180/200/220/240% de tu ataque mágico y provocando el efecto “Sub-Zero” reduciendo la velocidad de movimiento del enemigo en 30/35/40/45/50%. Los enemigos que ya estén afectados por “Frostbite” se congelaran en el lugar. También ganas el efecto “ice Magic” aumentando tu velocidad de casteo por 15 segundos.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Magic Mastery: Pasiva
Incrementa las habilidades del estilo Sorcerer en 2/4/6/8/10 %

Flame Impact: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 3 segundos Costo: 20/28/42/48/51 Energía
Genera una explosión de fuego delante de ti causando daño de fuego igual a 234/270/306/342/378% de tu ataque mágico, solo puede ser utilizada luego de Rapid Blast. También te otorga el efecto “Fire magic” aumentando tu daño mágico por 15 segundos
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Meditation: Magia/Activa Tiempo de casteo: 2 segundos Reúso: 3 Minutos
Recupera 8/10/12% de tu energía máxima cada 2 segundos por 8 segundos
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Flame Orb: Magia/Activa Tiempo de casteo: 3 Segundos Reúso: 14/13/12 segundos Costo: 60/72/32 Energía
Lanza una bola de fuego a un objetivo a distancia causando 300/360/420% de tu ataque mágico como daño de fuego a hasta 3/4/5 enemigos en un área de 3 metros. Si golpea también te otorga el efecto “Fire magic” aumentando tu daño mágico por 15 segundos. No se puede defender.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Ice Orb: Magia/Activa Tiempo de casteo: 1.5 Segundos Reúso: 0.75 Costo: 24/36/42 Energía
Lanza una orbe de hielo a un objetivo lejano provocando daño de hielo igual a 150/180/200% de tu ataque mágico y causando el estado “Frostbite” en el objetivo reduciendo su velocidad de movimiento en 30%. Si el enemigo ya está afectado por el efecto “Sub-Zero” será congelado en el lugar   . También ganas el efecto “ice Magic” aumentando tu velocidad de casteo por 15 segundos.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Ice Barrier: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 16/15/14/13/12 segundos Costo: 24/36/42/48/51 Energía
Dibuja un circulo delante de ti provocando daño de hielo igual a 156/180/204/228/252% de tu ataque mágico a los enemigos dentro de los 4 metros a tu alrededor afectándolos con “Sub-Zero” reduciendo su velocidad de movimiento en 30/35/40/45/50%. Los enemigos que ya hayan sido afectados por “Frostbite” se congelaran en el lugar por 3 segundos. También ganas el efecto “ice Magic” aumentando tu velocidad de casteo por 15 segundos. No se puede defender.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Intricacy: Pasiva
Tus golpes críticos de magia hacen un daño adicional de 5/10/15%

Pillar of Fire: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 26/24/21/18/16 segundos Costo: 40/48/56/64/68 Energía
Crea un pilar de fuego delante de ti provocando daño de fuego igual a 130/150/170/190/210% de tu ataque mágico por segundo durante 3 segundos a los enemigos a 1.5 metros del área de efecto. No se puede defender.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Magic Crystal: Magia/Activa Tiempo de casteo: 2.5 Segundos Reúso: 2.4/2.1/1.4 minutos
Crea un cristal mágico que recupera 10% de energía cada 2 segundos por 4 segundos al aliado que lo consume y aumenta su velocidad de movimiento en 30%
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.



Cold Barrier: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 2 segundos Costo: 20 Energía
Crea una barrera de hielo a tu alrededor que reduce el daño recibido en 4/8/12% por 60 segundos. No puede coexistir con Flame Armor
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Burning Meteor: Magia/Activa Tiempo de casteo: 1.5 Segundos Reúso: 80/75/70/65/60 Segundos Costo: 60/72/84/96/102 Energía
Llama a un meteoro llameante al área objetivo que hace un daño igual a 470/550/630/710/780% de tu ataque mágico a los enemigos en 10 metros alrededor. Además de un 29/33/37/42% de daño por segundo durante 4 segundos. No se puede defender.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Flame armor: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 2 segundos Costo: 20 Energía
Te envuelve en una armadura de fuego que aumenta tu ataque mágico en 4/8/12% por 60 segundos. No puede coexistir con Cold Barrier
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Cold wave: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 120/115/110/105/100 segundos Costo: 66/80/96/106/113 Energía
Agita un viento helado a tu alrededor por 5 segundos que provoca daño de hielo igual a 78/90/102/114/126% de tu ataque mágico por segundo y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 30/40/50/60/70%. No se puede defender.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Elemental Harmony: Pasiva
Usar “Awakening” aumenta la velocidad de casteo en un 150/200% extra y la velocidad de movimiento en 20%

Wisdom: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 2 segundos Costo: 120 Energía
Incrementa la probabilidad de golpes críticos mágicos de los miembros de la party que se encuentren hasta 25 metros en 3/4/5% por 30 minutos.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Crystalization: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 40 segundos Costo: 20 Energía
Te recubres de cristales de hielo previniendo todo daño por 2 segundos, luego de 2 segundos los cristales se destruyen provocando un daño igual a 234% de tu ataque mágico a los enemigos cercanos y congelándolos. Este poder puede ser utilizado mientras estas inmovilizado. No se puede defender.


MASTERIES
Awakening: Requiere 5 puntos en la rama de Sorcerer
Magia/Activa Tiempo de reúso: 2 minutos
Incrementa tu velocidad de casteo en 100% por 10 segundos. Esta habilidad solo puede utilizarse cuando los efectos “Fire magic” y “Ice magic” estén activos al mismo tiempo

Style Mastery: Sorcerer  PASIVO Requiere 10 puntos en la rama de Sorcerer
Te permite aprender las habilidades de otros estilos.

Magic Affinity: PASIVO Requiere 15 puntos en la rama de Sorcerer
Aumenta el ataque mágico en 4%

Elemental Dynamics: PASIVO Requiere 20 puntos en la rama de Sorcerer
Permite que “Fire Magic” y “Ice Magic” se sumen hasta 2 veces

Magic Affinity 2: PASIVO Requiere 25 puntos en la rama de Sorcerer
Aumenta el ataque mágico en 7%

Elemental Dynamics 2: PASIVO Requiere 30 puntos en la rama de Sorcerer
Permite que “Fire Magic” y “Ice Magic” se sumen hasta 3 veces 

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Guia de Skills Berserker

Crush: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 10 segundos Costo: 20/19/18/17/16 Stamina
Lanza al enemigo al suelo haciendo un daño igual a 140/160/180/200/220 de tu daño físico
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Dodge Attack: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 14/13/12 segundos  Costo: 15/14/13 Stamina
Esquiva un ataque enemigo simultáneamente infligiendo daño igual a 120/130/140% de tu daño físico. A Partir de rango 2 esquivar un ataque exitosamente te otorga el estado “Identify Weakness” Aumentando tu posibilidad de golpe críticos tanto físicos como mágicos en 10%
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Buffalo Charge: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 15 Segundos Costo: 25/24/23/22/21 Stamina
Embiste hacia adelante con tu arma golpeando 3 veces haciendo daño igual a 70/80/90/100/110% de tu daño físico con cada golpe
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Two-Handed Weapon Mastery: Melee/Pasiva
Incrementa tu daño físico en 2/4/6/8/10% mientras empuñas espadas o mazos de 2 manos

Neutralize: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 14/13/12 segundos Costo: 25/24/23 Stamina
Causa daño igual a 150/170/190% de tu daño físico
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Berserk: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 1.3 minutos/1.1 minutos/ 50 segundos Costo: 66/80/93 Energía
Genera el efecto “Outrage” Aumentando tu ataque físico, mágico y daño critico en 10% por 8 segundos
Stats Adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta Habilidad.

Nocturne: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 20/20/20 segundos Costo: 35/34/33/32/31 Stamina
Saltas y golpeas el suelo, causando un daño igual a 240/300/360/420/480% de tu daño físico tirando al suelo a los enemigos afectados. No se puede defender. Requiere estar bajo el efecto de “Outrage”
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.



Furious Dash: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 30/30/30 segundos Costo: 50/60/70 Energía
Aumenta tu velocidad de movimiento en 40% por 4/5/6 segundos o hasta que uses otra habilidad. A partir de rango 2 además te otorga el efecto “Endurance” reduciendo el daño recibido de los próximos 2 ataques en 10% y haciéndote inmune a los efectos de inmovilización. Requiere estar bajo el efecto de “Outrage”
Stats Adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta Habilidad.

No Mercy: Pasivo
El daño de tus golpes críticos es aumentado en un 5/10/15%

Upward Strike: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 10/10/10 segundos Costo: 25/24/23 Stamina
Hace daño igual a 120/130/140 % de tu daño físico mientras que evades un ataque. Si el ataque es exitosamente esquivado ganas el efecto “Identify Weakness”
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Tranquility: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 32/31/30 segundos Costo: 50/60/70 Energía
Recupera instantáneamente 50/60/70 de Stamina. Si estas bajo el efecto “Outrage” también recuperaras 50/60/70 puntos de salud y el efecto “Outrage” será removido.
Stats Adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta Habilidad.

Bash: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 21/20/19 segundos Costo: 30/29/28 Stamina
Lanza hacia atrás al objetivo provocando un daño igual a 140/160/180% de tu daño físico. No se puede defender. Requiere estar bajo el efecto de “Outrage”
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Armageddon Crush: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 24/23/22/21/20 segundos Costo: 25/24/23/22/21 Stamina
Golpea 2 veces provocando daño igual a 80/90/100/110/120% de tu daño físico con cada golpe
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Rip Out Wound: Pasiva
Cuando provocas un golpe crítico se pondrá el efecto “Bleed” en el objetivo, haciendo daño por 2 segundos dependiendo que tan fuerte sea el golpe, reduciendo la velocidad de movimiento en 10% y aumentando la posibilidad de golpe critico contra ese objetivo en 3%
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Vanquish: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 3/3/3/3/3 segundos Costo: 20/19/18/17/16 Stamina
Hace daño igual a 180/220/260/300/340% de tu ataque físico. Solo puede ser utilizada luego de usar “Crush” o “Upward Strike”
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Escape: Melee/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 35 segundos Costo: 10 Stamina
Remueve los efectos de inmovilización y da un salto hacia atrás aumentando la velocidad de movimiento en 40% por 2 segundos.
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Materies
Outrage: Pasiva Requiere 5 puntos en la rama de Berserker
Aumenta el daño físico, el daño mágico, y la posibilidad de golpe critico en 10% por 15 segundos. Este efecto se logra haciendo 8 golpes consecutivos o usando la habilidad “Berserk”

Chain Armor Mastery: Pasiva Requiere 5 puntos en la rama de Berserker
Te permite usar armaduras de malla

Style Mastery Berserker: Pasiva Requiere 10 puntos en la rama de Berserker
Te permite aprender habilidades de otros estilos

Plate Armor Mastery Pasiva Requiere 15 puntos en la rama de Berserker
Te permite usar armaduras de Placas

Blood Thirst: Pasiva Requiere 15 puntos en la rama de Berserker
Reduce el número de golpes necesarios para entrar en “Outrage” en 1

Sustained Rage: Pasiva Requiere 20 puntos en la rama de Berserker
Incrementa la duración de “Outrage” en 5 segundos

Blood Thirst 2: Pasiva Requiere 25 puntos en la rama de Berserker
Reduce el número de golpes necesarios para entrar en “Outrage” en 2

Sustained Rage: Pasiva Requiere 30 puntos en la rama de Berserker
Incrementa la duración de “Outrage” en 10 segundos 

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Guia de Skills Cleric

Cleric:
Possesion Focus: Magia/Activa/Instantánea Re-uso: 2 minutos
Incrementa el daño Físico y Mágico infringido por 5% durante 15 segundos. Algunas habilidades del Cleric ganan ciertos efectos adicionales durante la Posesión.

Hammer of Light: Magia/Activa Tiempo de casteo: 1 Segundo Reúso: 0.75 segundos Costo: 20/28/42
Lanza un martillo hecho del luz a un enemigo dentro de los 15 metros de distancia haciendo daño sagrado igual a 170/185/200% del Daño mágico. Durante la posesión el tiempo de casteo es reducido y produce daño adicional durante 4 segundos.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Divine Punishment: Magia/Activa/Instantánea Reúso: 7/6.5/6/5.5/5 segundos Costo: 15/19/24/30/ 36 energía
Llama a un rayo divino haciendo un daño igual a 182/210/238/266/294% de tu daño mágico en un área delante de ti. Causa más daño a los enemigos afectados por “Circle of Punishment” o “Links of Light”. Durante la posesión esta habilidad causa daño igual a 182/210/238/266/294% de tu daño mágico.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Revitalize: Magia/Activa Tiempo de casteo: 1 segundo Reúso: 30/26/22 segundos Costo: 30/36/42 energía
Recupera vida a ti mismo igual a 52/60/68% de tu ataque mágico cada 2 segundos por 8 segundos.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Divine Mastery: Magia/Pasiva
Aumenta la curación y daño de tus hechizos sagrados en 2/4/6/8/10 %

Focused Strike: Melee/Activa/Instantánea Reúso: 9 segundos Costo: 20/15/10 Stamina
Rápido ataque que causa 150/170/190% de tu daño físico en daño y recupera 1/2/3% de tu Energía Máxima.
Stats adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta habilidad.

Heal: Magia/Activa Tiempo de casteo: 1segundo Tiempo de Reúso: 5/4/3/2/1 segundos Costo: 60/80/105/130/160 energía
Inmediatamente recupera la vida de 3 miembros de tu party situados en el área de efecto por 182/195/204/208/210% de tu ataque mágico.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.


Blessing: Endurance: Magia/Activa Tiempo de casteo: 0.5segundos Tiempo de Reúso: 1 Segundo Costo: 120 Energía
Aumenta la vida máxima de los miembros de tu party cercanos en 6/8/10% durante 30 minutos
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Hammer of Judgement: Magia/Activa Tiempo de Casteo: 1 segundo Tiempo de Reúso: 15/14/13 segundos Costo: 50/60/70 energía
Lanza un martillo hecho de luz a un enemigo dentro de los 15 metros de distancia provocando un daño igual a 234/270/306% de tu ataque mágico. Durante la posesión esta habilidad también incapacita al oponente por 2 segundos. Esta habilidad no puede ser defendida.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Circle of Punishment: Magia/Activa Tiempo de Reúso: 16/15/14/13/12 segundos Costo: 50/65/84/96/102 Energía
Dibuja un circulo en el suelo a tu alrededor causando un daño igual a 26/30/34/38/42% de tu ataque mágico cada 2 segundos por 8 segundos
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Mind Training: Magia/Pasiva
Tienes 2/4/6% de probabilidad de recuperar el 5% de tu energía máxima cada vez que lanzas un hechizo

Healing Strike: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 10 segundos Costo: 20/15/10 Stamina
Ataca rápidamente con tu arma de corto alcance realizando un daño igual 150/170/190% de tu ataque físico. Si golpea al objetivo se le recuperara vida a 2 miembros de tu party ubicados a 3 metros de ti por una cantidad igual a  65/75/85% de tu ataque mágico.
Stats adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta habilidad.

Circle of Heling: Magia/activa Tiempo de casteo: 0.5 segundos Tiempo de reúso: 16/15/14 segundos Costo: 75/120/ energía
Dibuja un circulo en el suelo a tu alrededor, recuperando la salud de los miembros de tu party dentro del área de efecto por 22/25/29% de tu ataque mágico cada 2 segundos por 10 segundos. Comparte el tiempo de reúso con “Circle of Punishment”.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Blessing: Concentration: Magia/Activa Tiempo de Casteo: 2 segundos Tiempo de reúso: 5/4/3 Minutos
Recupera 6% de la energía de los miembros de tu party cada 2 segundos por 10 segundos
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.


Links of Light: Magia/Activa/Instantánea Tiempo de reúso: 10/9/8 segundos Costo 60/72/ energía
Lanza una cadena de luz a un objetivo lejano produciendo un daño igual a 104/120/136 de tu ataque mágico y un daño adicional de 33/38/43 de tu ataque mágico cada 2 segundos por 6 segundos. Reduce levemente la velocidad de movimiento del objetivo.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Miracle: Resusitation: Magia/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 8/6/5 Minutos
Instantáneamente recupero 40/45/50% de tu vida máxima.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Crystal of Life: Magia/Activa Tiempo de casteo: 1.5segundos Tiempo de Reúso: 12/11/10 segundos Costo: 85/102/120 energía
Crea un Cristal de vida delante de ti que recuperara Salud igual a 65/75/85% de tu ataque mágico cada 2 segundos durante 4 segundos a un miembro de la party que lo levante. Este efecto también recupera una pequeña cantidad de stamina y aumenta ligeramente la velocidad de movimiento. El cristal durara hasta 40 segundos sin ser levantado y solo puede haber 1 cristal actico a la vez.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Uplift: Magia/Pasiva
Lanzar hechizos exitosamente te da la chance de conseguir el efecto “Uplift” aumentando el poder del próximo ataque en 5/10%

Whirpool of Light: Magia/Activa/Instantánea Tiempo de reúso: 35 segundos Costo: 60 energía
Crea un remolino de luz a tu alrededor haciendo daño sagrado igual a 130% de tu poder mágico y alejando 2 metros de ti a cualquier enemigo en el área de efecto. También remueve los efectos de inmovilización.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad.

Orb of Punishment: Magia/Activa/Instantánea Tiempo de Reúso: 40 segundos Costo: 75/90/105 energía
Crea una orbe de energía sagrada que flota a tu alrededor por 30 segundos o hasta que seas golpeado por 2 ataques. Si eres golpeado por ataque de corto alcance mientras la orbe esta activa el atacante recibirá un daño igual a 130/225/255% de tu ataque mágico.  Lanzar este hechizo también aumenta tu velocidad de movimiento en 20% por 4 segundos.
Stats adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta habilidad
.

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TIPOS DE ARMAS

 

Las armas son lo que determinan las habilidades en el mundo de RaiderZ. Gana acceso a diferentes arboles de habilidades seleccionando el tipo de arma. Cada estilo de combate tiene asociado habilidades especiales.

Espada de una mano y escudo

La combinacion de espada de una mano y escudo esta diseñada para bloquear ataques enemigos mientras mantenemos aun una decente medida de daño por segundo (DPS en ingles). Esta combinacion puede hacer daño cuerpo a cuerpo como daño magico a distancia.

EStilos de combate:

Defensor y Hechizero

Martillo de una mano y escudo

Esta combinacion se dirige mas hacia «tankear» monstruos (persona que recibe los golpes) mas que a infringir gran daño. Hechizos curativos y habilidades de aturdimiento pueden ser usados por esta combinacion.

Estilos de combate:

Defensor y Clerigo

Espada a dos manos

La espada a dos manos hace gran daño. Debido a su peso, la espada a dos manos tiene una velocidad de ataque muy baja.

Estilos de combate:

Berzerker

Martillo a dos manos

El martillo a dos manos es un arma que hace gran daño. Al igual que la espada a dos manos, estas tambien tienen muy baja velocidad de ataque. El martillo a dos manos no solo puede hacer daño fisico sino daño Sagrado magico y curacion.

Estilos de combate:

Berzerker y Clerigo

Baston

El baston es usado para daño magico y magias de curacion. El baston funciona mejor como arma a distancia.

Estilos de combate:

Clerigo y Hechizero

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LAS GRANDES BESTIAS

 

The land of Rendel has been terrorized by ferocious and corrupt beasts. These behemoths have slain many brave heroes. Those who dare challenge these epic monsters should be cautious of their attacks. Do NOT hunt these deadly creatures alone. Here are a few monsters that have been discovered in Rendel.

CRAWLER

Location: The Broken Mast

Known Weak Points: Legs

Known Attacks: Blinding mists and stabbing claws.

Description: This large crab-like monster has a thick armored shell with just a few weak points. Be sure to aim for these critical areas.

FLEETFOOT

Location: Teress Plain

Known Weak Points: Tails

Known Attacks: Claw swipes, deadly pounces, and the ability to summon a wolf pack.

Description: This three-tailed wolf roams the area known as Teress Plain. Fleetfoot is the alpha wolf to the entire wolf pack of Teress Plain. This massive wolf is known to prey on farm animals.

QUEEN TERESIS

Location: Teress Plain

Known Weak Points: Fangs

Known Attacks: Poisonous bites and paralyzing webs.

Description: Found in the Tranquil Forests of Teress Plain, this gigantic spider guards her precious eggs. Her poisonous bite is known to inflict tremendous amounts of pain.

BORGO

Location: Rengot Village

Known Weak Points: Backpack

Known Attacks: Charging attacks and club smashes.

Description: This large Ogre is the defensive mercenary for the Rengot Goblin Tribe. He wields a large, wooden club.

GOBLIN GOLEM

Location: Rengot Village

Known Weak Points: Powered gem stone

Known Attacks: Grappling throws and jumping attacks.

Description: A large stone creature has been brought to life by the Rengot Goblin tribe. The Goblin Golem is controlled by a Rengot Bombardier who rides the beast. The Golem’s rock-hard defense is powered by the gem in its chest.

MASTER OF THE GARDEN

Location: Contaminated Garden

Known Weak Points: Root and Flower Petals

Known Attacks: Acid spit and thorns.

Description: Located in the heart of the Contaminated Garden, the Master of the Garden is a ferocious beast. The ability to bury her rooted tail into the ground generates health.

These are not the only beasts that roam Rendel. It is rumored that there are stronger and deadlier creatures that await your challenge…

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CLASES DE PERSONAJE

 

Defensor

El Defensor tiene un estilo muy balanceado usando armas de una mano y escudo. Puede usar “Counterattack Focus” para bloquear los ataques enemigos y ganar superioridad en una pelea. Los Defensores pueden usar varias habilidades para asegurar su supervivencia en una pelea. Son luchadores de corto alcance especializados más que nada en la defensa y el bloqueo. A nivel 15 aprenden a usar armaduras Plate (de placas), dándoles así la mayor defensa física del juego. Poseen un gran arsenal de habilidades para inmovilizar al oponente. Priorizan vitalidad y fuerza sobre otras estadísticas.  

Berserker

El Berserker es un estilo orientado a lo ofensivo en el que el personaje provoca daño utilizando armas de dos manos. Aunque su velocidad de ataque es lenta, pueden hacer uso de los puntos débiles del enemigo y provocar grandes cantidades de daño. Una vez que se consigue suficiente furia durante la pelea se pueden usar habilidades todavía más devastadoras. Se basan en dañar a su oponente con potentes golpes y fuerza bruta. Al igual que el Defensor pueden usar armaduras Plate (de placas) a nivel 15 pero sus capacidades de defensa son muy menores. La prioridad principal es la Fuerza y en segundo plano vitalidad para supervivencia o agilidad para un poco más de daño.

Clerigo

Los personajes del estilo Clerigos no solo pueden curar a otros personajes si no también lanzar ataques mágicos. Los Clerigos pueden usar mazos de una mano, mazos de dos manos y báculos dependiendo su estilo de juego. Y tienen la capacidad  de usar la habilidad “Possesion Focus” para aumentar sus habilidades de ataque momentáneamente y destruir al enemigo. Pueden usar armadura media y liviana. Su prioridad es el intelecto para aumentar sus capacidades mágicas.

Hechizero

El Hechizero se centra en lanzar ataques mágicos a distancia, principalmente utilizando magias de hielo y fuego.  Estas se complementan mutuamente. Al lanzar un hechizo de fuego el daño de tus próximos hechizos aumenta por unos segundos y al lanzar un hechizo de hielo la velocidad de casteo aumenta por unos segundos. Al tener ambas mejoras activas el hechizero puede utilizar su habilidad “Awakening Focus” para duplicar su velocidad al lanzar hechizos. Pueden usar espadas de una mano y báculos. Solo pueden utilizar la armadura mas liviana de todas pero poseen la defensa mágica mas alta. Priorizan intelecto por sobre todas las cosas.

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CONTROLES Y COMBATE

 

Los controles pueden ser vistos en la foto de abajo, el sistema de movimiento utiliza el WASD para moverse, barra para saltar y el mouse para aputnar, como cualquier 1st Person Shooter.

Para hacer golpes Melee usamos el boton izquierdo del Mouse y para bloquiear el derecho. Moviendonos hacia un lado o hacia atrás y apretando la tecla “SHIFT” nuestro personaje dara una voltereta hacia el costado o un salto hacia atrás esquivando los ataques. Esto es muy útil en el combate para evitar daño y posicionarse bien respecto del obejtivo.

Siendo Melee les recomiendo que este moviéndose alrededor de su objetivo la mayor parte del tiempo posible, traten siempre de atacarlos por el costado o la espalda y traten de prestar atención a cuales de sus habilidades interrumpen el movimiento del enemigo asi evitan recibir daño mientras lo rodean. Otra cuestión que puede resultar útiles a los Melees es saber que si aprietan ataque y adelante o ataque y atrás el personaje dara una estocada saltando hacia adelante o un golpe saltando hacia atrás.

El ataque hacia adelante desbalancea al enemigo lo cual les permite ubicarse mejor.

Si son rangos Les recomiendo ponerse a la mayor cantidad de rango posible y utilizar primero la habilidad con mayor daño y casteo posible, seguida de algo que ralentice al objetivo mientras usan sus habilidades de rango y tratar de dar un pequeño paso atrás cuando usan habilidades instantáneas para generar distancia. Si bien las habilidades a distancia son efectivas una vez que el monstruo llega a su lado pierden efectividad y empiezan a ser mas útiles los golpes de melee y las habilidades instantáneas.

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FABRICACIÓN

 

El sistema de creación de ítems de “RaiderZ” es, por fortuna, bastante sencillo y no requiere mucha explicación. Pero aquí hay una guía rápida para aquellas personas que están poco familiarizadas con este tipo de juegos.

A medida que se vayan adentrando en el juego una misión los llevara a encontrarse con un NPC que denominaremos “Crafter” en el juego encontrar muchos de estos NPCs que te permiten crear una variada cantidad de ítems. Cada NPC tiene si tipo de ítem particular para crear, pero todos se rigen por el mismo sistema. Se puede crear casi todo tipo de ítem, desde armas y escudos, pasando por armaduras, collares, anillos e incluso monturas. A medida que se vaya avanzando en el juego los requerimientos para crear los ítems se van haciendo cada vez más difíciles de conseguir pero no imposibles.

Para empezar lo primero que deben hacer es encontrar un NPC que pueda crear el tipo de Item que desean. Por lo general estos NPCs se encuentran en las ciudades, aunque hay algunos ubicados en distintas partes del mapa. En las ciudades encontraran todo tipo de NPCs que pueden crear los distintos tipos de Items que necesitan. Para una cuestión de practicidad usaremos como ejemplo la creación de un arma, el sistema es exactamente el mismo para cualquier otro tipo de ítem que se desee crear solo el NPC que lo crea varia, pero están marcados en el mapa del juego.

Hablamos NPC acercándonos a él y apretando la tecla predeterminada E para interactuar con las cosas. Esto nos abrirá una ventana que lista todo lo que este NPC en particular puede crear, como se puede apreciar en la imagen 2.

La ventana consiste de lo siguiente: A la izquierda del todo (marcado en rojo) se ven los tipos. unas solapas que listan los tipos de ítems que este NPC en particular puede crear.  Por defecto cuando hablamos con el NPC nos aparece una lista de TODAS las cosas que este NPC puede hacer.  Haciendo click en una de estas solapas se limita la lista a solo ese tipo de ítem, ya sean espadas, mazos, escudos, etc.

En medio (marcado en azul) encontramos los Items propiamente dichos listados en orden creciente dependiendo el Nivel necesario para poder equiparlos. Noten que si bien los ítems que uno puede crear son limitados en base al nivel del personaje, por lo general el nivel necesario para usarlos es mayor al nivel necesario para crearlos. Esto quiere decir que un ítem que requiere nivel 18 para ser utilizado puede ser creado antes de alcanzar dicho nivel. Esto tiene sus limitaciones uno a nivel 1 no puede crear ítems para nivel 30 pero si se pueden ver los ítems que uno va a poder crear unos niveles más adelante y planear con anticipación que es lo que uno desea crear y donde buscar los materiales necesarios.

También arriba de esta lista hay un recuadrito que podemos marcar para limitar la lista a solo las cosas que ya tenemos los materiales para crear. 

Por ultimo una vez que se selecciona el ítem que uno desea crear más a la derecha (marcado en verde) aparece la lista de los materiales requeridos para poder crear el ítem en cuestión. Esta lista marca los materiales requeridos para crear el ítem que deseamos enumerándolos uno debajo del otro finalizando con el costo de la mano de obra por la creación. Cada material en esta lista, debajo del nombre, muestra la cantidad de dicho material que uno posee en el inventario y la cantidad de este material requerida respectivamente.

Notaran que hay algunas cosas que se ven en las imágenes de las cuales no dije nada y paso a explicarlas a continuación. En la ventana de creación de ítems hay 2 botones que hay que tener en cuenta. El primero (marcado en rojo en la imagen 3) es el botón de “Craft Item” este botón crea el ítem deseado una vez tengamos todos los materiales necesarios para crearlo. Una vez presionado les pedirá que confirmen la acción para no crear ítems indeseados por accidente.

El segundo botón (marcado en azul) es el de “Receive récipe” la función de este botón es la de darte una lista de los materiales necesarios para crear el ítem seleccionado, que aparece en tu ventana rápida de misiones arriba a la derecha de tu pantalla (marcada en verde). La utilidad de esto es que uno puede ver que materiales necesita mientras está haciendo misiones o simplemente matando mobs.

Lo último que necesitan saber es como averiguar que mobs les tiran los materiales necesarios para crear las cosas que necesitan, esto se hace simplemente pasando el mouse por sobre uno de los iconitos con forma de lupa que aparecen en la lista de materiales cuando hablan con el NPC.

Esto les abrirá una lista flotante detallando que mobs tiran el material y sus niveles (ambas marcadas en amarillo). Noten que si bien no les dice donde aparecen estos mobs por lo general si son varios mobs uno se los encuentra siguiendo las líneas de misiones y si es uno solo suele ser un Boss que también recibirán una misión para ir a matar en algún momento así que no se preocupen demasiado si no los encuentran inmediatamente.

Ademas de todo esto hay otra forma de conseguir algunos materiales dentro del juego, como telas, metales o madera, la cual es hablando con este NPC que esta aquí en la imagen 4. Este NPC lo que haces es intercambiar 3 materiales de bajo nivel por 1 material de un nivel superior. Esto no funciona para todos los materiales necesarios para crear ítems pero si puede ser útil para algunos ítems en particular.

Una vez que los ítems ya han sido creados pueden ser mejorados de dos maneras. Algunos ítems poseen “Slots” que son como agujeros dispuestos en los ítems para utilizar “Gemas”.

Las gemas se van consiguiendo por drop y mayoritariamente por quests. Estas dan varios efectos benéficos distintos a nuestro personaje dependiendo el tipo de gema en cuestión. Para utilizarla solo debemos hacerle click derecho a la gema y click izquierdo al ítem que queremos “Gemear” si este tiene lugar la gema quedara incrustada en el, si no pasara nada.

La otra forma de mejorar un ítem es encantarlo. Esto hace que los Stats básicos del ítem mejoren. Para hacer esto simplemente se debe ir al un NPC que se encuentra en la mitad de la plaza principal de la primera ciudad que encuentren. Espero esta guía les haya aclarado algunas dudas y haga que su experiencia dentro del juego sea más fácil y amena.

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El Golem Goblin

 

 

La construcción inicial de un golem continua siendo una labor mundana, si bien de alguna manera compleja, que requiere una gran destreza y recursos adecuados (normalmente metal, arcilla o piedra.) La mayor dificultad que sigue al montaje reside en la puesta en marcha, un proceso que requiere un conocimiento extraordinario de la tradición mágica y una fuente de gran poder arcano. La activación se consigue canalizando y vinculando energías dentro de cada sección específica de la construcción. Por último, se lleva a cabo el paso fundamental: El sellado de la Palabra, normalmente grabada en la superficie o en el interior del golem durmiente. A través de este proceso, el maestro obtiene control absoluto sobre el autómata, un vínculo que no se romperá a no ser que se destruya la Palabra. En ese caso, el golem volverá a sumirse en un letargo de estado inerte.
Apenas se han visto golems en el reino Rendel, pero aparecen a menudo en los mitos y leyendas de nuestros vecinos, ancestros y previos habitantes de estas tierras. Su uso es de lo más variado: desde obreros y porteadores a pieza fundamental de antiguas armadas. Es evidente que un autómata sin cerebro, incansable y brutal, puede ser un recurso muy útil, pero también un enemigo terrorífico si cae en las manos equivocadas.
Se ha teorizado sobre la existencia de un método alternativo para despertar a los golems, un método lleno de riesgos y peligros. Mientras la Palabra proporciona un sentido limitado de consciencia dentro de los confines bien delimitados de la servidumbre, en la ausencia del conocimiento arcano adecuado, se cree que es posible imbuir un recipiente de cristal con poder sobrenatural para insuflar vida a un golem. Debido a que la propiedad no se imprime dentro del cristal, es preciso grabarla sobre su superficie y no sobre el golem. Una vez la apariencia de vida se haya infundido al autómata, este seguirá las instrucciones de su amo siempre y cuando el cristal permanezca intacto. En el caso de que, los dioses no lo quieran, esta conexión se pierda, las energías contenidas en él se verán liberadas y desatarán en el Mundo una descarga de furia vertiginosa, irracional e incontrolable. El efecto destructivo que podría tener en la sociedad la liberación de un golem de este tipo es inimaginable.
Con esta práctica alternativa al sellado, los magos con menos experiencia también pueden disponer del poder de los golems. Sin embargo, a la larga el precio es demasiado alto: La proximidad entre el maestro y el golem debe mantenerse, ya que cuanto más débil sea la fuerza de voluntad, menor será el vínculo. Una vez se haya debilitado hasta un punto determinado, el vínculo se romperá irremediablemente con los devastadores efectos que se han mencionado anteriormente. Exploradores y enviados a las tierras de Rengot informan de que este es precisamente el método que utilizan los eruditos de Rengot para capturar antiguos golems durmientes. Además, aún con una energía vital mucho más pequeña que la de un experimentado golemante, el maestro es llamado a filas para luchar con su criatura golem en la batalla. Un maestro de la guerra de Rengot sería desde luego algo digno de contemplar.

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El Tirano Zombi

 

 

Los dos hombres habían amenazado a mi mujer y a mis hijos si llegaba a desobedecer sus órdenes. My misión era simple, aunque sórdida y obscena. Pero, ¿qué cabeza de familia no iría hasta el mismísimo infierno por sus seres queridos? Extraer los cadáveres de las fosas y las tumbas no resultó ser una tarea complicada. Sin embargo, el hedor me persiguió durante días después de mis visitas nocturnas al cementerio. El hechicero me había entregado un amuleto que me protegía de los hambrientos e inquietos muertos. Pero no logró protegerme de los horrores de los que fue testigo mi mente.

Cargaba los cuerpos putrefactos, hinchados, rígidos y flatulentos sobre un carro. Poco les importaba a los dos hombres si se trataba de cadáveres frescos o de restos de esqueletos. Su amenaza no dejaba de resonar en mi cabeza, y yo les rezaba a los dioses para que el medallón realmente me protegiese de los espectros y los muertos vivientes. Noche tras noche arrastraba mi carga letal por la sinuosa carretera. En numerosas ocasiones, miembros en descomposición caían sobre el suelo húmedo, provocando sórdidos sonidos a medida que mi carreta avanzaba por sobre las retorcidas raíces del bosque abandonado.

Los dos hombres habitaban una torre en ruinas. El hechicero, alto y poderoso, hablaba alto y a menudo mandaba callar a su problemático compañero. El más bajo de los dos, antaño un famoso alquimista, había ejercido su profesión en la capital e investigado la corrupción en la que ahora se hallaba sumida la región, solamente para caer preso de la misma. De alguna forma no parecían encajar en aquella torre de piedra. Discutían sin cesar sobre temas de los que nunca había oído hablar y que tampoco buscaba comprender. A pesar de su locura y el desprecio mutuo, su obsesión los mantenía unidos. 

Humanos, Rengots, criaturas y bestias: en eso consistía mi carga nocturna, hasta que una noche maldita di con el cadáver de un ogro. La sonrisa que se dibujó en sus rostros rompió la calma de mi determinación mientras me encogía en una esquina de su estudio provisional. El sonido de las agujas de hueso cosiendo la carne y el de las cuchillas oxidadas cortando la piel curtida llenó el silencio durante horas a medida que los dos locos se centraban de forma laboriosa en su sombrío cometido. No era más que el principio de un agotador ritual que había sido iniciado en demasiadas ocasiones y que siempre había fracasado. Sin embargo, aquella noche una magia vil se filtró en la habitación y los inefables conjuros resonaron en la oscuridad.

Fue más de lo que podía soportar. Huí de aquel lugar, prometiéndome a mí mismo que encontraría a mi familia y que me enfrentaría a los peligros que acechaban en los páramos a pesar de las tormentas mágicas que se avecinaban desde el este y de la guerra que ahora parecía inevitable. Se escuchó un aterrador gruñido que procedía de la parte posterior mientras que el hechicero y el alquimista rompían a reír de forma maníaca. “¡Vive!”, gritó el más alto. Cuando giré la cabeza, tratando de de evitar una viga cercana mientras me precipitaba hacia la puerta, lo vi… Aquello no era ni hombre ni mujer, ni ser humano ni bestia. Se encontraba de pie, y en sus extremidades superiores deformadas que habían sido cosidas con bastas puntadas, portaba un gran tambor. Nadie sobre la faz de la tierra había contemplado jamás tal obscenidad, creada mediante la magia de la carne y los huesos por dos locos que habían alcanzado la cúspide de su arte.

Puede que lograse huir y alejar a mis hijos y a mi mujer de aquel infernal lugar y ponerlos a salvo en Ingen. Sin embargo, mi mente permanece atrapada entre las ruinas de aquella torre. El violento sonido del tambor de aquella criatura me persigue hasta este día. ¿Acaso nunca hallaré la paz? 

(Testimonio de Thales el Guardabosques antes de su muerte el invierno pasado)

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Borgo

 

Saludo Grindr:
Yo contestar vos en un carta porque vos preguntarnos por el ogro grande que nosotros encontrar.
Encontramos a Borgo en río, hijo de ogros estúpidos que vive en montaña. Gnashr decir que él caído de nido en árbol, pero nosotros sabemos que ogros no vivir en nido. Además, árboles ser muy frágil para peso de ogro. Gnashr siempre mí engañarme. Un día yo ir a cortar su cabeza y cocinar piel para nuevo zapatos.
Borgo venir de montaña y hembra de campamento Rengot encontrar él. Hembras interferir siempre con macho Rengot negocios pero jefe no dició nada porque mujer de jefe conoces magia poderoso. Jefe débil, un día nosotros hacer algo para arreglarlo.
Borgo, él eran muy alto y parecer fuerte como veinte Rengots, entonces nosotros dejar él vivir. ¡Bueno chico fuerte, Rengot poner él buen uso! Todos días, él entrena con muchos guerreros de aldea, él llevar madera y patrulla con otros Rengots.
Cuando jefe decir emboscada a humanos, nosotros muralla grande de Madera construimos y muchos Rengots jóvenos venieron a campamento. Borgo estar quieto y mirar malo. Muchos jóveno Rengot clavarse en flechas y jefe pedir nuevo jóvenos Rengot. No ser fácil ser jóveno Rengot ahora.
Cuando mucho humanos venir a campamento Rengot, mandamos Borgo para hacer negocios. Borgo ser bueno con palabras. Él siempre consiguió sus meta. Humanos accede morir y Borgo ayudar ellos. Luego nosotros tomar muchos cuerpos y hacer nueva tiendas.
Borgo, él usa bate grande que herrero Rengot hació con árbol y anillo de metal. Yo ver él hacer agujero en carro humano y aplanar cabeza humana. Cascos no servir. Desde hace muchas lunas, Borgo canta una canción. Ya no muchos humanos acercarse a campamento y por eso Rengots tener que cazar más lejos.
Y cuando Rengots y Borgo van a cazar, cantamos todos juntos.
“Crujen crujen los huesos,
salpica pica la sangre,
Primero atrapar y luego aplastar
Y de rojo todo bañar.”
Recuerdo de tu hermano.
Yo (Smashr)
(Misiva hallada en un cadáver Rengot caído en las Llanuras de Teress)

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Jinete Espectral

 

 

El sable atravesó el aire, abriéndose paso entre las tropas de piel azulada. El jinete soltó un ensordecedor grito de guerra y un gruñido, el intenso color azul de sus ojos de acero brillando bajo su yelmo de cota de malla. La sangre de las bestias goteaba de su guantelete y su avambrazo derecho mientras que las pezuñas de su corcel negro azabache pisoteaban a los enemigos restantes. A parte de eso, todo lo que recuerdo de él es la sonrisa de satisfacción en sus labios a medida que iniciábamos la persecución del los miembros de la tribu de Rengot que estaban huyendo.
Nuestro señor era un guerrero feroz, veterano de numerosas batallas. Pasó de ser un humilde escudero en sus inicios a convertirse en el líder de la Primera Lanza. Sin duda alguna, el Caballero Comandante Berdic no era un caballero cualquiera. Era un soldado dragón que, según contaban, había nacido y crecido en la silla de montar y había aprendido a atravesar a un jabalí con su lanza cuando apenas contaba con ocho años de edad. Su coraje nos guió en gran cantidad de batallas y su astucia nos proporcionó casi la misma cantidad de victorias. Sin embargo, era su ferocidad la que nunca dejaba de sorprender.
A pesar de que no resultaba poco frecuente que los crímenes contra nuestra gente fuesen castigados con el rigor terminal de la espada de doble filo, el Caballero Comandante excedía sin tregua la brutalidad de nuestra ansia de venganza y nos concedía la sangrienta satisfacción necesaria para saciar nuestra sed contra los crímenes más horrendos. Cada vez que surgía la sospecha de alguna injusticia, la cuchilla de doble filo de su lanza aparecía rápidamente como un auténtico ángel vengador metálico que atravesaba las tropas enemigas, las cuales acababan ahogadas entre entrañas carmesí y gritos de agonía.
Entonces la Piedra Primigenia cayó de los cielos y la Primera Lanza fue enviada al desierto para investigar este viajero astral caído. En la distancia se había levantado una densa cortina de polvo. El Caballero Comandante Berdic dio la orden de desmontarse y mantenerse firmes. A continuación, el cruel aristócrata se dirigió hacia el campo de batalla a lomos de su negra montura y se adentró en el miasma, en el cual permaneció durante varias horas sin dar señal de vida alguna. Tras su regreso, el brillo de sus ojos acero azul se había apagado y había adquirido una tonalidad rojiza.
Cuando la Lanza retornaba a la capital, el Caballero Comandante Berdic tenía un aspecto perplejo y afligido y se mostraba propenso a arrebatos de intensa ira. Al caer la noche llegamos a las afueras de lo que suponíamos una aldea Rengot. Con ojos encolerizados ordenó atacar y masacrar el asentamiento. Dominados por la furia y el ansia ferviente de complacer a nuestro líder, ignoramos deliberadamente el atroz pero humano sonido de los gritos a nuestro alrededor. Aquella noche, bajo la sonrisa sanguinaria del Caballero Comandante, dimos muerte a trescientos hombres, mujeres y niños. Nuestra marcha asesina no se detuvo hasta que, al llegar a la capital, las tropas de Roland desintegraron nuestras filas y pusieron fin al reino del terror de Berdic.
Qué le ocurrió exactamente al Caballero Comandante sigue siendo un misterio. Ni su cuerpo, ni su armadura, ni su lanza, ni su corcel fueron encontrados jamás.
(Confesiones del Teniente Roes, segundo al mando, Primera Lanza)

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