Guia de Skills Defender

Strike of Ruin: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 14/13/12/11/10 segundos Costo: 25/24/23/22/21 Stamina
Provoca daño igual a 130/170/210/250/300% de tu daño físico. Si el ataque es exitoso aumenta la probabilidad de golpe critico de tu próximo golpe de corto alcance en 20/40/60/80/100%
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.
Stunning Smash: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 14/13/12/11/10 segundos Costo: 20/19/18/17/16 Stamina
Provoca un daño igual a 200/230/260/290/320% de tu  ataque físico e inmoviliza al objetivo por 1 segundos.  No se puede defender. Puede usarse mientras bloqueas
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Rush: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 14/13/12 segundos Costo: 20/18/16 Stamina
Golpea al objetivo 2 veces provocando un daño de 70/80/90% de tu ataque físico con cada golpe e inmovilizando la objetivo por 1 segundo. Si has aprendido “Counterattack Focus” también generara el Efecto Counter Attack”. Puede usarse mientras bloqueas.
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

One Handed Weapon Mastery: Pasiva
Aumenta el daño de tus habilidades con espadas o mazos de una mano en 2/4/6/8/10%
Massive Strike: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 15 segundos Costo: 35/34/33/32/31 Stamina
Provoca un daño igual a 290/350/410/480/550% de tu ataque físico y lanza al objetivo al suelo. Requiere el efecto “Counterrattack” y lo remueve al usarse.
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Comeback: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 60/50/40 segundos Costo: 100 Energía
Recupera 2% de tu vida máxima cada 2 segundos durante 8 segundos Requiere el efecto “Counterrattack” y lo remueve al usarse.
Stats Adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta Habilidad.

Piercing Strike: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 18 segundos Costo: 25/24/23 Stamina
Provoca un daño igual a 120/130/140% de tu daño físico y reduce la defensa del enemigo en 6/8/10% por 20 segundos. Este efecto se suma hasta 3 veces.
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Rapid Assault: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 10/9/8 segundos Costo: 15/14/13 Stamina
Provoca un daño igual a 120/130/140% de tu daño e incapacita al objetivo por 2/2.5/3 segundos. No se puede defender. Requiere el efecto “Counterattack” pero NO lo consume.
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Fortifying Shout: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 60 segundos Costo: 80 Energía
Incrementa la regeneración de Stamina de los miembros de tu party cercanos en 15/20/25% durante 1 minuto. Comparte tiempo de reúso con otros Shouts.
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Defense Mastery: Pasiva
Aumenta la chance de bloquear completamente un ataque en 7/14/21% y el daño reducido por un bloqueo parcial en 10/20/30%
Chaotic Strike: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 18 segundos
Provoca un daño igual a 120/140/160% de tu ataque físico e inmoviliza al objetivo por 1 segundo. Instantáneamente recupera 30/40/50 Stamina
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Slam: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 15 segundos Costo: 30/29/28/27/26 Stamina
Concentra la energía y golpea al enemigo brutalmente contra el suelo provocando un daño igual a 300/350/400/450/500% de tu ataque físico. No se puede defender. Requiere el efecto “Counterattack” pero NO lo consume
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Bastion: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 45 segundos Costo: 50 Energía
Durante 4/6/8 segundos el daño recibido es reducido en 10% y eres capaz de bloquear ataque que normalmente no podrías. Esta habilidad puede usarse mientras bloqueas.
Stats Adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta Habilidad.

Shield Slam: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 3 segundos Costo: 25/24/23/22/21 Stamina
Provoca daño igual a 240/290/340/400/470% de tu ataque físico y lanza al objetivo al suelo. Solo puede utilizarse luego de “Stunning Smash”. No se puede defender.
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Encouraging Shout: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 60 segundos Costo: 80 Energía
Aumenta la regeneración de energía de los miembros de tu party cercanos en 15/20/25% durante 60 segundos. Comparte el tiempo de reúso con otros “Shouts”
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Resilience: Pasivo
Luego de una defensa exitosa recuperas 3/6 de Stamina cada 2 segundos por 4 segundos.   Cuando usas la habilidad “Comeback” para recuperar salud recuperas 4 de stamina adicionales
Cyclone Strike: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 18 segundos Costo: 20 Stamina
Provoca un daño de 140/160/180% de tu ataque físico y aumenta tu velocidad de ataque en 10/15/20% por 10 segundos
Stats Adicionales: +5 Vida +1 Stamina por cada punto puesto en esta Habilidad.

Evasive Strike: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 30 segundos Costo: 10 Stamina
Remueve los efectos de inmovilización y provoca un daño de 140% de tu ataque físico. Si el ataque golpea a un objetico también genera el efecto “Counterattack”
Impact Recovery: Melee/Activa/instantáneo Tiempo de reúso: 60/55/50 segundos Costo: 80 Energía
Reduce el daño de corto alcance recibido por los miembros de tu party en 25/30/35% durante 20 segundos o hasta que sean golpeados 3 veces.
Stats Adicionales: +5 Vida +5 Energía por cada punto puesto en esta Habilidad.

 

 

Masteries

Counterattack: Pasiva Requiere 5 puntos en la rama de Defender
Aumenta el daño físico y el daño mágico en 10% por 10 segundos. Este efecto se logra haciendo un bloqueo completo o con la habilidad “Rush”

Chain Armor Mastery: Pasiva Requiere 5 puntos en la rama de Defender
Te permite usar armaduras de malla

Style Mastery Defender: Pasiva Requiere 10 puntos en la rama de Defender
Te permite aprender habilidades de otros estilos

Plate Armor Mastery Pasiva Requiere 15 puntos en la rama de Defender
Te permite usar armaduras de Placas

Physical Training: Pasiva Requiere 15 puntos en la rama de Defender
Reduce el daño recibido en 2%

Extended Counterattack: Pasiva Requiere 20 puntos en la rama de Defender
Incrementa la duración de “Cunterattack” en 2 segundos

Physical Training 2: Pasiva Requiere 25 puntos en la rama de Defender
Reduce el daño recibido en 4%

Extended Counterattack 2: Pasiva Requiere 30 puntos en la rama de Defender
Incrementa la duración de “Cunterattack” en 4 segundos

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TIPOS DE ARMAS

 

Las armas son lo que determinan las habilidades en el mundo de RaiderZ. Gana acceso a diferentes arboles de habilidades seleccionando el tipo de arma. Cada estilo de combate tiene asociado habilidades especiales.

Espada de una mano y escudo

La combinacion de espada de una mano y escudo esta diseñada para bloquear ataques enemigos mientras mantenemos aun una decente medida de daño por segundo (DPS en ingles). Esta combinacion puede hacer daño cuerpo a cuerpo como daño magico a distancia.

EStilos de combate:

Defensor y Hechizero

Martillo de una mano y escudo

Esta combinacion se dirige mas hacia “tankear” monstruos (persona que recibe los golpes) mas que a infringir gran daño. Hechizos curativos y habilidades de aturdimiento pueden ser usados por esta combinacion.

Estilos de combate:

Defensor y Clerigo

Espada a dos manos

La espada a dos manos hace gran daño. Debido a su peso, la espada a dos manos tiene una velocidad de ataque muy baja.

Estilos de combate:

Berzerker

Martillo a dos manos

El martillo a dos manos es un arma que hace gran daño. Al igual que la espada a dos manos, estas tambien tienen muy baja velocidad de ataque. El martillo a dos manos no solo puede hacer daño fisico sino daño Sagrado magico y curacion.

Estilos de combate:

Berzerker y Clerigo

Baston

El baston es usado para daño magico y magias de curacion. El baston funciona mejor como arma a distancia.

Estilos de combate:

Clerigo y Hechizero

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LAS GRANDES BESTIAS

 

The land of Rendel has been terrorized by ferocious and corrupt beasts. These behemoths have slain many brave heroes. Those who dare challenge these epic monsters should be cautious of their attacks. Do NOT hunt these deadly creatures alone. Here are a few monsters that have been discovered in Rendel.

CRAWLER

Location: The Broken Mast

Known Weak Points: Legs

Known Attacks: Blinding mists and stabbing claws.

Description: This large crab-like monster has a thick armored shell with just a few weak points. Be sure to aim for these critical areas.

FLEETFOOT

Location: Teress Plain

Known Weak Points: Tails

Known Attacks: Claw swipes, deadly pounces, and the ability to summon a wolf pack.

Description: This three-tailed wolf roams the area known as Teress Plain. Fleetfoot is the alpha wolf to the entire wolf pack of Teress Plain. This massive wolf is known to prey on farm animals.

QUEEN TERESIS

Location: Teress Plain

Known Weak Points: Fangs

Known Attacks: Poisonous bites and paralyzing webs.

Description: Found in the Tranquil Forests of Teress Plain, this gigantic spider guards her precious eggs. Her poisonous bite is known to inflict tremendous amounts of pain.

BORGO

Location: Rengot Village

Known Weak Points: Backpack

Known Attacks: Charging attacks and club smashes.

Description: This large Ogre is the defensive mercenary for the Rengot Goblin Tribe. He wields a large, wooden club.

GOBLIN GOLEM

Location: Rengot Village

Known Weak Points: Powered gem stone

Known Attacks: Grappling throws and jumping attacks.

Description: A large stone creature has been brought to life by the Rengot Goblin tribe. The Goblin Golem is controlled by a Rengot Bombardier who rides the beast. The Golem’s rock-hard defense is powered by the gem in its chest.

MASTER OF THE GARDEN

Location: Contaminated Garden

Known Weak Points: Root and Flower Petals

Known Attacks: Acid spit and thorns.

Description: Located in the heart of the Contaminated Garden, the Master of the Garden is a ferocious beast. The ability to bury her rooted tail into the ground generates health.

These are not the only beasts that roam Rendel. It is rumored that there are stronger and deadlier creatures that await your challenge…

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CLASES DE PERSONAJE

 

Defensor

El Defensor tiene un estilo muy balanceado usando armas de una mano y escudo. Puede usar “Counterattack Focus” para bloquear los ataques enemigos y ganar superioridad en una pelea. Los Defensores pueden usar varias habilidades para asegurar su supervivencia en una pelea. Son luchadores de corto alcance especializados más que nada en la defensa y el bloqueo. A nivel 15 aprenden a usar armaduras Plate (de placas), dándoles así la mayor defensa física del juego. Poseen un gran arsenal de habilidades para inmovilizar al oponente. Priorizan vitalidad y fuerza sobre otras estadísticas.  

Berserker

El Berserker es un estilo orientado a lo ofensivo en el que el personaje provoca daño utilizando armas de dos manos. Aunque su velocidad de ataque es lenta, pueden hacer uso de los puntos débiles del enemigo y provocar grandes cantidades de daño. Una vez que se consigue suficiente furia durante la pelea se pueden usar habilidades todavía más devastadoras. Se basan en dañar a su oponente con potentes golpes y fuerza bruta. Al igual que el Defensor pueden usar armaduras Plate (de placas) a nivel 15 pero sus capacidades de defensa son muy menores. La prioridad principal es la Fuerza y en segundo plano vitalidad para supervivencia o agilidad para un poco más de daño.

Clerigo

Los personajes del estilo Clerigos no solo pueden curar a otros personajes si no también lanzar ataques mágicos. Los Clerigos pueden usar mazos de una mano, mazos de dos manos y báculos dependiendo su estilo de juego. Y tienen la capacidad  de usar la habilidad “Possesion Focus” para aumentar sus habilidades de ataque momentáneamente y destruir al enemigo. Pueden usar armadura media y liviana. Su prioridad es el intelecto para aumentar sus capacidades mágicas.

Hechizero

El Hechizero se centra en lanzar ataques mágicos a distancia, principalmente utilizando magias de hielo y fuego.  Estas se complementan mutuamente. Al lanzar un hechizo de fuego el daño de tus próximos hechizos aumenta por unos segundos y al lanzar un hechizo de hielo la velocidad de casteo aumenta por unos segundos. Al tener ambas mejoras activas el hechizero puede utilizar su habilidad “Awakening Focus” para duplicar su velocidad al lanzar hechizos. Pueden usar espadas de una mano y báculos. Solo pueden utilizar la armadura mas liviana de todas pero poseen la defensa mágica mas alta. Priorizan intelecto por sobre todas las cosas.

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CONTROLES Y COMBATE

 

Los controles pueden ser vistos en la foto de abajo, el sistema de movimiento utiliza el WASD para moverse, barra para saltar y el mouse para aputnar, como cualquier 1st Person Shooter.

Para hacer golpes Melee usamos el boton izquierdo del Mouse y para bloquiear el derecho. Moviendonos hacia un lado o hacia atrás y apretando la tecla “SHIFT” nuestro personaje dara una voltereta hacia el costado o un salto hacia atrás esquivando los ataques. Esto es muy útil en el combate para evitar daño y posicionarse bien respecto del obejtivo.

Siendo Melee les recomiendo que este moviéndose alrededor de su objetivo la mayor parte del tiempo posible, traten siempre de atacarlos por el costado o la espalda y traten de prestar atención a cuales de sus habilidades interrumpen el movimiento del enemigo asi evitan recibir daño mientras lo rodean. Otra cuestión que puede resultar útiles a los Melees es saber que si aprietan ataque y adelante o ataque y atrás el personaje dara una estocada saltando hacia adelante o un golpe saltando hacia atrás.

El ataque hacia adelante desbalancea al enemigo lo cual les permite ubicarse mejor.

Si son rangos Les recomiendo ponerse a la mayor cantidad de rango posible y utilizar primero la habilidad con mayor daño y casteo posible, seguida de algo que ralentice al objetivo mientras usan sus habilidades de rango y tratar de dar un pequeño paso atrás cuando usan habilidades instantáneas para generar distancia. Si bien las habilidades a distancia son efectivas una vez que el monstruo llega a su lado pierden efectividad y empiezan a ser mas útiles los golpes de melee y las habilidades instantáneas.

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FABRICACIÓN

 

El sistema de creación de ítems de “RaiderZ” es, por fortuna, bastante sencillo y no requiere mucha explicación. Pero aquí hay una guía rápida para aquellas personas que están poco familiarizadas con este tipo de juegos.

A medida que se vayan adentrando en el juego una misión los llevara a encontrarse con un NPC que denominaremos “Crafter” en el juego encontrar muchos de estos NPCs que te permiten crear una variada cantidad de ítems. Cada NPC tiene si tipo de ítem particular para crear, pero todos se rigen por el mismo sistema. Se puede crear casi todo tipo de ítem, desde armas y escudos, pasando por armaduras, collares, anillos e incluso monturas. A medida que se vaya avanzando en el juego los requerimientos para crear los ítems se van haciendo cada vez más difíciles de conseguir pero no imposibles.

Para empezar lo primero que deben hacer es encontrar un NPC que pueda crear el tipo de Item que desean. Por lo general estos NPCs se encuentran en las ciudades, aunque hay algunos ubicados en distintas partes del mapa. En las ciudades encontraran todo tipo de NPCs que pueden crear los distintos tipos de Items que necesitan. Para una cuestión de practicidad usaremos como ejemplo la creación de un arma, el sistema es exactamente el mismo para cualquier otro tipo de ítem que se desee crear solo el NPC que lo crea varia, pero están marcados en el mapa del juego.

Hablamos NPC acercándonos a él y apretando la tecla predeterminada E para interactuar con las cosas. Esto nos abrirá una ventana que lista todo lo que este NPC en particular puede crear, como se puede apreciar en la imagen 2.

La ventana consiste de lo siguiente: A la izquierda del todo (marcado en rojo) se ven los tipos. unas solapas que listan los tipos de ítems que este NPC en particular puede crear.  Por defecto cuando hablamos con el NPC nos aparece una lista de TODAS las cosas que este NPC puede hacer.  Haciendo click en una de estas solapas se limita la lista a solo ese tipo de ítem, ya sean espadas, mazos, escudos, etc.

En medio (marcado en azul) encontramos los Items propiamente dichos listados en orden creciente dependiendo el Nivel necesario para poder equiparlos. Noten que si bien los ítems que uno puede crear son limitados en base al nivel del personaje, por lo general el nivel necesario para usarlos es mayor al nivel necesario para crearlos. Esto quiere decir que un ítem que requiere nivel 18 para ser utilizado puede ser creado antes de alcanzar dicho nivel. Esto tiene sus limitaciones uno a nivel 1 no puede crear ítems para nivel 30 pero si se pueden ver los ítems que uno va a poder crear unos niveles más adelante y planear con anticipación que es lo que uno desea crear y donde buscar los materiales necesarios.

También arriba de esta lista hay un recuadrito que podemos marcar para limitar la lista a solo las cosas que ya tenemos los materiales para crear. 

Por ultimo una vez que se selecciona el ítem que uno desea crear más a la derecha (marcado en verde) aparece la lista de los materiales requeridos para poder crear el ítem en cuestión. Esta lista marca los materiales requeridos para crear el ítem que deseamos enumerándolos uno debajo del otro finalizando con el costo de la mano de obra por la creación. Cada material en esta lista, debajo del nombre, muestra la cantidad de dicho material que uno posee en el inventario y la cantidad de este material requerida respectivamente.

Notaran que hay algunas cosas que se ven en las imágenes de las cuales no dije nada y paso a explicarlas a continuación. En la ventana de creación de ítems hay 2 botones que hay que tener en cuenta. El primero (marcado en rojo en la imagen 3) es el botón de “Craft Item” este botón crea el ítem deseado una vez tengamos todos los materiales necesarios para crearlo. Una vez presionado les pedirá que confirmen la acción para no crear ítems indeseados por accidente.

El segundo botón (marcado en azul) es el de “Receive récipe” la función de este botón es la de darte una lista de los materiales necesarios para crear el ítem seleccionado, que aparece en tu ventana rápida de misiones arriba a la derecha de tu pantalla (marcada en verde). La utilidad de esto es que uno puede ver que materiales necesita mientras está haciendo misiones o simplemente matando mobs.

Lo último que necesitan saber es como averiguar que mobs les tiran los materiales necesarios para crear las cosas que necesitan, esto se hace simplemente pasando el mouse por sobre uno de los iconitos con forma de lupa que aparecen en la lista de materiales cuando hablan con el NPC.

Esto les abrirá una lista flotante detallando que mobs tiran el material y sus niveles (ambas marcadas en amarillo). Noten que si bien no les dice donde aparecen estos mobs por lo general si son varios mobs uno se los encuentra siguiendo las líneas de misiones y si es uno solo suele ser un Boss que también recibirán una misión para ir a matar en algún momento así que no se preocupen demasiado si no los encuentran inmediatamente.

Ademas de todo esto hay otra forma de conseguir algunos materiales dentro del juego, como telas, metales o madera, la cual es hablando con este NPC que esta aquí en la imagen 4. Este NPC lo que haces es intercambiar 3 materiales de bajo nivel por 1 material de un nivel superior. Esto no funciona para todos los materiales necesarios para crear ítems pero si puede ser útil para algunos ítems en particular.

Una vez que los ítems ya han sido creados pueden ser mejorados de dos maneras. Algunos ítems poseen “Slots” que son como agujeros dispuestos en los ítems para utilizar “Gemas”.

Las gemas se van consiguiendo por drop y mayoritariamente por quests. Estas dan varios efectos benéficos distintos a nuestro personaje dependiendo el tipo de gema en cuestión. Para utilizarla solo debemos hacerle click derecho a la gema y click izquierdo al ítem que queremos “Gemear” si este tiene lugar la gema quedara incrustada en el, si no pasara nada.

La otra forma de mejorar un ítem es encantarlo. Esto hace que los Stats básicos del ítem mejoren. Para hacer esto simplemente se debe ir al un NPC que se encuentra en la mitad de la plaza principal de la primera ciudad que encuentren. Espero esta guía les haya aclarado algunas dudas y haga que su experiencia dentro del juego sea más fácil y amena.

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El Acto de Balancear: Vampiros y Hombreslobo

 

El Acto de Balncear va a ser comunicado previo a la Beta y Una vez que el Acuerdo de No Divulgación sea retirado para dar paso a las discusiones acerca de los problemas que tenga Elder Scrolls Online en cuanto a estar balanceado, y como esto afectaría el juego en su totalidad. Esta articulo discutirá los peligros de estos desbalances, y que ZeniMax puede hacer para revertirlos o minimizar el impacto que tengan.
Una de las experiencias que más se disfruta en Skyrim es poder tener la habilidad de convertirse en Hombrelobo o Vampiro, y mediante este poder llevar a cabo tus metas… de manera nefasta o lo contrario. No hay nada más satisfactorio que saltar sobre tus víctimas y arrancarles la cabeza de un mordisco, o tener el poder se succionar la vida de los que te rodean, para así alcanzar la inmortalidad. Aun así, grandes poderes vienen con grandes responsabilidades, y balancear estas habilidades puede ser tan horribles como un Hombrelobo zombie.
Ya Damos por hecho que podremos tener la habilidad de convertirnos en Hombrelobo o vampiro, aun cuando no hay mucha información de cómo esto funcionara en TESO. Paul Sage menciono estas habilidades en el video introductorio a la vez que explicaba como las ventajas (edit: perks) podrán ser escogidas por el jugador para permitir customizar a nuestros personajes, tales como invocar ayudantes o mascotas. Esto no debe ser confundido con las Skill Perks (edit: habilidades que dan ventajas), las cuales son premiaciones por alcanzar un nivel de combate y pueden ser usados para aumentar tus atributos como estamina, magika y salud. Los Perks que menciono Paul Sage, lo más probable estén sujetos a misiones y recompensas por logros, recompensas por explorar el mundo que te rodea en vez de subir tu nivel en combate. Ya nos han dicho que los hombreslobos estarán en las ciudades de Tamriel y mientras que las viviendas de los vampiros estarán esparcidas por la tierra, ZeniMax nos ha dejado (como siempre) pidiendo más detalles.

La implementación de estos Perks tiene que ser minuciosamente pensada y analizada por el hecho de que un gran porcentaje de jugadores estará interesado en poder convertirse en Hombrelobo o Vampiro. Si las habilidades pasivas o activas que están ligadas a estos Perks fueran muy poderosas, veremos lo que sería una versión muy similar a un MMO de Crepúsculo (edit: la película Twilight, que tanto le gusta a mi esposa), donde los jugadores estarán obligados a escoger entre licántropo o Vampiro solo para poder mantenerse al paso de las luchas (equipo Jacob FTW!). Al fin y al cabo, todo se resume a la implementación de un sistema que prevenga a los jugadores de tomar decisiones de las que luego se arrepientan, y asegurándose que las habilidades asociadas a cada perk estén balanceadas durante los combate.
Una dificultad es determinar con cuanta frecuencia se utilizara el perk de vampirismo o Licatripia. ZeniMax confirmo que no habría tiempo de espera (edit: cool downs) para utilizar las habilidades especiales, pero ellos no han entrado en detalle del uso de los Perks de especialidades. Una opción sería poder utilizarlos una vez cada 24 horas, mientras que otra opción sea que este diseñado como habilidad máxima que requiera al jugador que acumule Finesse. Esto limitaría al jugador el uso de estas habilidades y a la vez prevendría su uso excesivo en el campo de batalla.
El próximo paso en implemetar esto es determinar los efectos que tendrán estos Perks como tal, y cuáles serán las ventajas y desventajas para los jugadores que los posean. Los Vampiros tal vez tengan Rapidez y agilidad, pero como ZeniMax implementara el daño por estar expuestos al sol, la debilidad al fuego y la insaciable sed de sangre humana es desconocido todavia. Las ideas detrás de La Licantropia se resumen en transformarse en una bestia feroz y junto con esto el incremento de velocidad y el poder de curarse mientras se devora los cuerpos de las víctimas, pero será interesante ver cuál será la reacción de los jugadores en JcJ o JcA (edit: PvP y PvE) cuando los efectos del perk se acaben y dejen al jugador sin armadura o armas en medio de la lucha.
Otra forma efectiva de balancear estas habilidades son hacerlas recompensas por acabar el juego. Hay muy buenas probabilidades de que podamos convertirnos en Vampiros al finalizar del juego, pues Molag Bal es el padre y creador de los vampiros en Nirn. Esto podría estar ligado a las misiones principales, junto con la habilidad de convertirse en Hombrelobo (aunque esto es un poder provisto por Hircine, dios de la caza). Los jugadores deberán de tener completo conocimiento de las consecuencias de convertirse en vampiro u hombrelobo, si es que hay alguna. Si convertirse en Vampiro o en licántropo fuera tan fácil, los jugadores podrían escoger uno y lamentarse grandemente una vez alcancen niveles altos y comiencen a diseñar su personaje para la parte final del juego.

Zenimax puede también limitar cuantas personas escojan convertirse en Vampiros u Hombrelobos uniendo estos perks a las piedras Mundus, también conocidas como las Piedras Guardian (edit: piedras guardianes) de Skyrim. Esto aseguraría que los jugadores puedan cambiar de perk cuando quieran a la vez que los previenen de cambiar múltiples veces al día (las piedras Mundus se pueden seleccionar cada 24 horas) y esto aseguraría que no fueras un vampiro o un hombrelobo a la misma vez.
Esto haría que los jugadores se pregunten si de veras quieren dichos perks, puesto que habrán muchos otros perks que pudieran ser más útiles dependiendo de la forma en que se juega con el personaje. El completar una misión pudiera ser implementado para poder tener acceso a estas piedras Mundus, u obtener el conocimiento de cómo acceder a su poder.
Es también interesante ver si ZeniMax diseña que los NPC reacciones al hecho de que los jugadores tengan estas habilidades de convertirse en Hombrelobo o Vampiro. En Morrowind algunas personas se reusaban en hablar contigo si sabían que eras una criatura de la noche, limitando de esta manera las cantidades de misiones obtenidas y poniendo en peligro tus viajes a ciertas áreas durante el día. Esto existió en Skyrim en menor grado, incluyendo el hecho de que los NPC te atacarían si alcanzabas el estado final del vampirismo. Implementando este sistema intensificaría el aspecto de roleo del juego, si se remueve defraudaría a muchos jugadores, incluyéndome.
Finalmente, ZeniMax tiene que pensar si se verá el vampirismo y la licantropía como una enfermedad o una bendición, o si los jugadores tendrán la opción (o la razón) para curarse. Esto sería si los perks no están relacionados con las piedras Mundus. Encontrar una cura a estas enfermedades podría ser una serie de misiones alternas, y me gustaría que le tomara algún esfuerzo al jugador para encontrar la solución a su enfermedad. Esto nos lleva a pensar si el jugador debe curarse cuantas veces quiera, o si habrá un límite a las veces que consigues la cura. Algunos jugadores podrán cambiar de opinión en múltiples ocasiones para obtener estas enfermedades, y Zenimax tendrá que proveer un sistema que limite y provea suficiente libertad a los jugadores para que estén contentos y satisfechos con el sistema.

Si Zenimax no llega a poder balancear estas habilidades (mientras sean cuidadosos, puede funcionar), hay formas canonicas que permiten a los jugadores evitar exhibir sus signos distintivos de Licantropia o Vampirismo. Un ejemplo que pudieran usar para la licantropía es el hecho de que el ritual usado en la licantropía es dar tu alma a Hercine, pero dicha alma ya ha sido tomada por Molag Bal. Otro ejemplo es ver cómo funciona la enfermedad Sanguinare Vampiris. La razón por la que el jugador tiene que dormir antes de tornarse en vampiro es porque la enfermedad te mata, resucitándote como un no-muerto; esto resulta en las características físicas asociadas a la enfermedad, tales como piel pálida o el no poder envejecer. ¿Si los jugadores resucitan en Wayshrines después de su muerte, como pueden morir mientras duermen para convertirse en vampiros?
Mientras que existen muchas soluciones para asegurarnos de que el vampirismo y la licantropía no se convierta en algo superpoderoso en TESO, debemos de estar a la expectativa de formas para mejorar estos perks y como se pueden implementar a raids de masmoras PvE y luchas JcJ en Cyrodiil. Permitiendo que jugadores de niveles bajos tengan estas habilidades quita el sentido de reto en el juego, mientras que el dejar muy débiles estos perks resultaría en que los ignoremos al final del juego. Podemos esperar que ZeniMax nos asegure que toda información acerca de estas enfermedades será canónica, pues esto es una promesa que constantemente nos enfatizan. Yo por lo menos estaré expectante de ver como planean implementar estas habilidades especiales, y no puedo esperar hasta que salga más información.
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Fuente: http://www.tesof.com/topic-the-balan…and-werewolves
Gracias y perdonen lo malo.

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TESO: Se podrá jugar en 1º o 3º persona

Publicado el 21/02/2013, por Shiro_himura – Categoría: Actualidad72

teso dreugh news

Matt Firor director de The Elder Scrolls Online ha confirmado que los jugadores podrán elegir entre primera y tercera persona para jugar, aunque ha recalcado que esta primera persona será distinta a los demás juegos de la saga.

“La única diferencia es que no vas a ver tus manos ni el arma que portas en el modo en primera persona. En un juego de rol online los enemigos pueden rodearte en 360 grados, especialmente en las partidas PvP. Por eso, la vista en tercera persona te dará mayor capacidad para detectar a los enemigos detrás de ti. Y en muchas situaciones eso supone la diferencia entre vivir o morir en el combate”.

Fuente | Digitalspy.co.uk

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El Golem Goblin

 

 

La construcción inicial de un golem continua siendo una labor mundana, si bien de alguna manera compleja, que requiere una gran destreza y recursos adecuados (normalmente metal, arcilla o piedra.) La mayor dificultad que sigue al montaje reside en la puesta en marcha, un proceso que requiere un conocimiento extraordinario de la tradición mágica y una fuente de gran poder arcano. La activación se consigue canalizando y vinculando energías dentro de cada sección específica de la construcción. Por último, se lleva a cabo el paso fundamental: El sellado de la Palabra, normalmente grabada en la superficie o en el interior del golem durmiente. A través de este proceso, el maestro obtiene control absoluto sobre el autómata, un vínculo que no se romperá a no ser que se destruya la Palabra. En ese caso, el golem volverá a sumirse en un letargo de estado inerte.
Apenas se han visto golems en el reino Rendel, pero aparecen a menudo en los mitos y leyendas de nuestros vecinos, ancestros y previos habitantes de estas tierras. Su uso es de lo más variado: desde obreros y porteadores a pieza fundamental de antiguas armadas. Es evidente que un autómata sin cerebro, incansable y brutal, puede ser un recurso muy útil, pero también un enemigo terrorífico si cae en las manos equivocadas.
Se ha teorizado sobre la existencia de un método alternativo para despertar a los golems, un método lleno de riesgos y peligros. Mientras la Palabra proporciona un sentido limitado de consciencia dentro de los confines bien delimitados de la servidumbre, en la ausencia del conocimiento arcano adecuado, se cree que es posible imbuir un recipiente de cristal con poder sobrenatural para insuflar vida a un golem. Debido a que la propiedad no se imprime dentro del cristal, es preciso grabarla sobre su superficie y no sobre el golem. Una vez la apariencia de vida se haya infundido al autómata, este seguirá las instrucciones de su amo siempre y cuando el cristal permanezca intacto. En el caso de que, los dioses no lo quieran, esta conexión se pierda, las energías contenidas en él se verán liberadas y desatarán en el Mundo una descarga de furia vertiginosa, irracional e incontrolable. El efecto destructivo que podría tener en la sociedad la liberación de un golem de este tipo es inimaginable.
Con esta práctica alternativa al sellado, los magos con menos experiencia también pueden disponer del poder de los golems. Sin embargo, a la larga el precio es demasiado alto: La proximidad entre el maestro y el golem debe mantenerse, ya que cuanto más débil sea la fuerza de voluntad, menor será el vínculo. Una vez se haya debilitado hasta un punto determinado, el vínculo se romperá irremediablemente con los devastadores efectos que se han mencionado anteriormente. Exploradores y enviados a las tierras de Rengot informan de que este es precisamente el método que utilizan los eruditos de Rengot para capturar antiguos golems durmientes. Además, aún con una energía vital mucho más pequeña que la de un experimentado golemante, el maestro es llamado a filas para luchar con su criatura golem en la batalla. Un maestro de la guerra de Rengot sería desde luego algo digno de contemplar.

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El Tirano Zombi

 

 

Los dos hombres habían amenazado a mi mujer y a mis hijos si llegaba a desobedecer sus órdenes. My misión era simple, aunque sórdida y obscena. Pero, ¿qué cabeza de familia no iría hasta el mismísimo infierno por sus seres queridos? Extraer los cadáveres de las fosas y las tumbas no resultó ser una tarea complicada. Sin embargo, el hedor me persiguió durante días después de mis visitas nocturnas al cementerio. El hechicero me había entregado un amuleto que me protegía de los hambrientos e inquietos muertos. Pero no logró protegerme de los horrores de los que fue testigo mi mente.

Cargaba los cuerpos putrefactos, hinchados, rígidos y flatulentos sobre un carro. Poco les importaba a los dos hombres si se trataba de cadáveres frescos o de restos de esqueletos. Su amenaza no dejaba de resonar en mi cabeza, y yo les rezaba a los dioses para que el medallón realmente me protegiese de los espectros y los muertos vivientes. Noche tras noche arrastraba mi carga letal por la sinuosa carretera. En numerosas ocasiones, miembros en descomposición caían sobre el suelo húmedo, provocando sórdidos sonidos a medida que mi carreta avanzaba por sobre las retorcidas raíces del bosque abandonado.

Los dos hombres habitaban una torre en ruinas. El hechicero, alto y poderoso, hablaba alto y a menudo mandaba callar a su problemático compañero. El más bajo de los dos, antaño un famoso alquimista, había ejercido su profesión en la capital e investigado la corrupción en la que ahora se hallaba sumida la región, solamente para caer preso de la misma. De alguna forma no parecían encajar en aquella torre de piedra. Discutían sin cesar sobre temas de los que nunca había oído hablar y que tampoco buscaba comprender. A pesar de su locura y el desprecio mutuo, su obsesión los mantenía unidos. 

Humanos, Rengots, criaturas y bestias: en eso consistía mi carga nocturna, hasta que una noche maldita di con el cadáver de un ogro. La sonrisa que se dibujó en sus rostros rompió la calma de mi determinación mientras me encogía en una esquina de su estudio provisional. El sonido de las agujas de hueso cosiendo la carne y el de las cuchillas oxidadas cortando la piel curtida llenó el silencio durante horas a medida que los dos locos se centraban de forma laboriosa en su sombrío cometido. No era más que el principio de un agotador ritual que había sido iniciado en demasiadas ocasiones y que siempre había fracasado. Sin embargo, aquella noche una magia vil se filtró en la habitación y los inefables conjuros resonaron en la oscuridad.

Fue más de lo que podía soportar. Huí de aquel lugar, prometiéndome a mí mismo que encontraría a mi familia y que me enfrentaría a los peligros que acechaban en los páramos a pesar de las tormentas mágicas que se avecinaban desde el este y de la guerra que ahora parecía inevitable. Se escuchó un aterrador gruñido que procedía de la parte posterior mientras que el hechicero y el alquimista rompían a reír de forma maníaca. “¡Vive!”, gritó el más alto. Cuando giré la cabeza, tratando de de evitar una viga cercana mientras me precipitaba hacia la puerta, lo vi… Aquello no era ni hombre ni mujer, ni ser humano ni bestia. Se encontraba de pie, y en sus extremidades superiores deformadas que habían sido cosidas con bastas puntadas, portaba un gran tambor. Nadie sobre la faz de la tierra había contemplado jamás tal obscenidad, creada mediante la magia de la carne y los huesos por dos locos que habían alcanzado la cúspide de su arte.

Puede que lograse huir y alejar a mis hijos y a mi mujer de aquel infernal lugar y ponerlos a salvo en Ingen. Sin embargo, mi mente permanece atrapada entre las ruinas de aquella torre. El violento sonido del tambor de aquella criatura me persigue hasta este día. ¿Acaso nunca hallaré la paz? 

(Testimonio de Thales el Guardabosques antes de su muerte el invierno pasado)

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Borgo

 

Saludo Grindr:
Yo contestar vos en un carta porque vos preguntarnos por el ogro grande que nosotros encontrar.
Encontramos a Borgo en río, hijo de ogros estúpidos que vive en montaña. Gnashr decir que él caído de nido en árbol, pero nosotros sabemos que ogros no vivir en nido. Además, árboles ser muy frágil para peso de ogro. Gnashr siempre mí engañarme. Un día yo ir a cortar su cabeza y cocinar piel para nuevo zapatos.
Borgo venir de montaña y hembra de campamento Rengot encontrar él. Hembras interferir siempre con macho Rengot negocios pero jefe no dició nada porque mujer de jefe conoces magia poderoso. Jefe débil, un día nosotros hacer algo para arreglarlo.
Borgo, él eran muy alto y parecer fuerte como veinte Rengots, entonces nosotros dejar él vivir. ¡Bueno chico fuerte, Rengot poner él buen uso! Todos días, él entrena con muchos guerreros de aldea, él llevar madera y patrulla con otros Rengots.
Cuando jefe decir emboscada a humanos, nosotros muralla grande de Madera construimos y muchos Rengots jóvenos venieron a campamento. Borgo estar quieto y mirar malo. Muchos jóveno Rengot clavarse en flechas y jefe pedir nuevo jóvenos Rengot. No ser fácil ser jóveno Rengot ahora.
Cuando mucho humanos venir a campamento Rengot, mandamos Borgo para hacer negocios. Borgo ser bueno con palabras. Él siempre consiguió sus meta. Humanos accede morir y Borgo ayudar ellos. Luego nosotros tomar muchos cuerpos y hacer nueva tiendas.
Borgo, él usa bate grande que herrero Rengot hació con árbol y anillo de metal. Yo ver él hacer agujero en carro humano y aplanar cabeza humana. Cascos no servir. Desde hace muchas lunas, Borgo canta una canción. Ya no muchos humanos acercarse a campamento y por eso Rengots tener que cazar más lejos.
Y cuando Rengots y Borgo van a cazar, cantamos todos juntos.
“Crujen crujen los huesos,
salpica pica la sangre,
Primero atrapar y luego aplastar
Y de rojo todo bañar.”
Recuerdo de tu hermano.
Yo (Smashr)
(Misiva hallada en un cadáver Rengot caído en las Llanuras de Teress)

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Jinete Espectral

 

 

El sable atravesó el aire, abriéndose paso entre las tropas de piel azulada. El jinete soltó un ensordecedor grito de guerra y un gruñido, el intenso color azul de sus ojos de acero brillando bajo su yelmo de cota de malla. La sangre de las bestias goteaba de su guantelete y su avambrazo derecho mientras que las pezuñas de su corcel negro azabache pisoteaban a los enemigos restantes. A parte de eso, todo lo que recuerdo de él es la sonrisa de satisfacción en sus labios a medida que iniciábamos la persecución del los miembros de la tribu de Rengot que estaban huyendo.
Nuestro señor era un guerrero feroz, veterano de numerosas batallas. Pasó de ser un humilde escudero en sus inicios a convertirse en el líder de la Primera Lanza. Sin duda alguna, el Caballero Comandante Berdic no era un caballero cualquiera. Era un soldado dragón que, según contaban, había nacido y crecido en la silla de montar y había aprendido a atravesar a un jabalí con su lanza cuando apenas contaba con ocho años de edad. Su coraje nos guió en gran cantidad de batallas y su astucia nos proporcionó casi la misma cantidad de victorias. Sin embargo, era su ferocidad la que nunca dejaba de sorprender.
A pesar de que no resultaba poco frecuente que los crímenes contra nuestra gente fuesen castigados con el rigor terminal de la espada de doble filo, el Caballero Comandante excedía sin tregua la brutalidad de nuestra ansia de venganza y nos concedía la sangrienta satisfacción necesaria para saciar nuestra sed contra los crímenes más horrendos. Cada vez que surgía la sospecha de alguna injusticia, la cuchilla de doble filo de su lanza aparecía rápidamente como un auténtico ángel vengador metálico que atravesaba las tropas enemigas, las cuales acababan ahogadas entre entrañas carmesí y gritos de agonía.
Entonces la Piedra Primigenia cayó de los cielos y la Primera Lanza fue enviada al desierto para investigar este viajero astral caído. En la distancia se había levantado una densa cortina de polvo. El Caballero Comandante Berdic dio la orden de desmontarse y mantenerse firmes. A continuación, el cruel aristócrata se dirigió hacia el campo de batalla a lomos de su negra montura y se adentró en el miasma, en el cual permaneció durante varias horas sin dar señal de vida alguna. Tras su regreso, el brillo de sus ojos acero azul se había apagado y había adquirido una tonalidad rojiza.
Cuando la Lanza retornaba a la capital, el Caballero Comandante Berdic tenía un aspecto perplejo y afligido y se mostraba propenso a arrebatos de intensa ira. Al caer la noche llegamos a las afueras de lo que suponíamos una aldea Rengot. Con ojos encolerizados ordenó atacar y masacrar el asentamiento. Dominados por la furia y el ansia ferviente de complacer a nuestro líder, ignoramos deliberadamente el atroz pero humano sonido de los gritos a nuestro alrededor. Aquella noche, bajo la sonrisa sanguinaria del Caballero Comandante, dimos muerte a trescientos hombres, mujeres y niños. Nuestra marcha asesina no se detuvo hasta que, al llegar a la capital, las tropas de Roland desintegraron nuestras filas y pusieron fin al reino del terror de Berdic.
Qué le ocurrió exactamente al Caballero Comandante sigue siendo un misterio. Ni su cuerpo, ni su armadura, ni su lanza, ni su corcel fueron encontrados jamás.
(Confesiones del Teniente Roes, segundo al mando, Primera Lanza)

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Riviute

A su santidad, Leila II:
Que Renas os bendiga, Santa Madre.
Os escribo para informaros de la trágica sucesión de acontecimientos que ha tenido lugar en nuestra comunidad. Un gran mal nos ha azotado y muchos de nuestros hermanos han caído en la guerra de Manelos contra el venerable culto a Renas. El día del Banquete del Rey, el demonio y sus secuaces atacaron con gran astucia. En pocos instantes mancillaron el santuario, asesinaron a muchos de los guardias y comenzaron a aniquilar a los miembros de nuestra sagrada congregación de la forma más obscena.
Nuestro campeón, el Gran Maestro Riviute, organizó una defensa heroica y, sin embargo, desafortunada.  A pesar de sus esfuerzos, muchos de sus hombres fueron corrompidos por la magia negra y se alejaron de la luz. Retornaron a la vida como meras cáscaras, marionetas voraces guiadas solamente por los instintos más básicos. Se volvieron en contra del valiente espadachín que se encontraba solo frente a la furia de sus antiguos camaradas, sin percatarse de la oscura nube que supondría su fatídica condena. Entre escuadrón y coraza, la afilada cuchilla de Manelos se hendió con violencia en el cuerpo del héroe, derramando su sangre del sobre los mosaicos del templo. Riviute vaciló, y fue entonces cuando el señor de las tinieblas hizo uso de las mismas energías oscuras que habían condenado a los guardias a la esclavitud eterna para acumular magia siniestra con el objetivo de envolver a Riviute. El grito que se escuchó a continuación no fue un grito cualquiera. Fue una expresión de la más profunda traición.
Yo me encontraba agazapado en el confesionario, alejado de los monstruos y los ojos sin vida. Podía sentir en el interior del paladín la ira que se negaba a apagarse. Aunque fuera un muerto viviente, apretaba sus puños con la misma resolución y rabia que le caracterizó en vida. Se abrió camino entre las filas de sus antiguos camaradas, sediento de venganza por su traición. Fue únicamente cuando todos hubieron caído víctimas de su filo espectral que se arrodilló ante su nuevo señor y maestro, el vil Manelos, el cual, tras haber profanado el santuario y acabado con el clero del templo, se retiró hacia la selva de la que había salido.
Han transcurrido siete jornadas desde aquel maldito día. Con la ayuda de los aldeanos he logrado rescatar a un pequeño grupo de supervivientes de entre las ruinas de piedra del tabernáculo. Puesto que llevará muchos meses reconstruir el templo, quiero dejar en vuestras manos el cuidado de los novicios que lograron salir con vida de la masacre. También os ruego humildemente que me aconsejéis durante estos tiempos oscuros.
Leila, estimada hermana, os ruego disculpéis mi osadía, pero quiero advertiros de algo: He oído los murmullos de los supervivientes y de la gente del campo. El miedo inunda sus corazones cuando se escuchan las historias de un despiadado paladín oscuro que llegará a este mundo. Es cierto que Riviute cayó aquel día. Sin embargo, su ira es insaciable. En cierto modo supone una amenaza aún mayor que el propio Manelos, puesto que lo que lo guía no es la codicia, la ambición o la maldad. Se ha convertido en una simple pero implacable expresión de una furiosa venganza. Que la misericordia de Renas sea con todo aquel que se enfrente a él.
Se despide en eterna y fiel servidumbre,
Denelaus

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Bastrow

Merek… antiguo mentor, abad de mi priorato, hermano, rival… primera víctima. Él significaba todo y nada para mí. Y pensar que todavía hoy cuando pienso en él u oigo su nombre un atisbo de duda se apodera de mi mente… Por él tome los hábitos y lucí una cabeza tonsurada. Hice sus votos y abracé su fe. Si alguna vez creí o no se trata ahora de un hecho intranscendente, ya que por primera vez en mi mundana y tediosa existencia me sentí dichoso. Renas me mostró de muchas maneras que la sabiduría y el amor podían existir en un mundo de caos y luchas continuas, donde el orden no estaba presente ni era bienvenido. Pero la dicha que la diosa inspiró en mi humilde persona no duró mucho, ya que rápidamente fue reemplazada por el abrumador júbilo que solamente el devorador poder verdadero es capaz de conferir a un hombre.
Incluso entre los cálidos brazos de la Santa Madre el miedo, el odio y la lasitud anidaron en mi corazón después de un tiempo. La envidia, el amargo despecho y la ira atroz contaminaron la satisfacción que me proporcionaban los ritos diarios y las buenas obras que mis hermanos y yo llevábamos a cabo de manera cotidiana. Para mi alivio, las súplicas que entoné para los crédulos oídos de mi hermano fueron escuchadas y abandonamos el priorato para luchar contra el caos que inundaba todo lo que se encontraba más allá de las murallas del seguro monasterio.
El ingenuo Merek me guió por este camino y llegamos a las fauces del peligro y la muerte. En nuestra cruzada para librar al mundo de la malicia y la crueldad nos encontramos cara a cara con el mismísimo Manelos. En las profundidades abisales, un ferviente maestro y su incierto aprendiz se enfrentaron a lo inevitable, la raíz corrupta que ha convertido exuberantes bosques en desolados páramos, hombres valientes en inútiles imbéciles y ejércitos enteros en carroña para los cuervos. Una campana sonó a lo lejos y su melodía resonó de manera cautivadora en el salón. En ese momento me di cuenta del poder que alcanzaría si tuviera el valor de derrotarlos. Mientras mi daga se hundía repetidamente en el pecho de mi hermano, mi sino fue sellado. Su muerte significó mi caída pero incluso al borde de la locura fui capaz de ascender a la gloria y, como un fénix de la antigüedad, regresar desde las cenizas de la muerte.
Manelos se apiadó de mi alma. Mientras desataba su ira sobre mí, recibí sus dones y acepté voluntariamente cambiar la vida por la servidumbre, el destino por la certeza, la luz por la oscuridad y el caos por el orden. Mi señor me abandonó en un oscuro foso de soledad que supuso mi liberación. Mi mente se abrió y de repente mi voluntad pudo comprenderlo todo y fui capaz de ver el mundo con nuevos ojos. ¿De qué me serviría Renas ahora que tenía asegurado el favor de un semidios inmortal y eterno que me proporcionará los medios para un fin? Idiotas, ¿qué lugar ocupan el amor y la sabiduría en un universo en el que la muerte es inevitable y supone el único remedio al caos?
Al volver al priorato, desaté mi venganza sobre Renas y sus hijos. Blasfemé en el más sagrado lugar de los santos, masacré a mis antiguos hermanos y derramé su sangre sobre el prístino altar de la diosa. Profané las reliquias y quemé el conocimiento que en su día me pareció tan valioso. No cabe duda de que algunos me llamarán traidor y fratricida, y no les falta razón. Sin embargo, mi fe en el orden permanece imperturbable. Con cada cuerpo que hundo en el suelo y levanto de la tumba, el desafiante sonido del caos que una vez resonó en mis oídos mientras devoraba el mundo se vuelve un poco más… tolerable.
Mi trabajo permanece inconcluso.
(Diario de Bastrow, actualmente se encuentra bajo llave en la Biblioteca Real)

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El Maestro del Jardín

Una intensa mezcla de humus revuelto, cadáveres en descomposición y el repugnante olor dulzón de un lecho de rosas penetró mis cavidades nasales a medida que trataba de mantener el equilibrio y abrirme paso de forma precaria a través de los cristales de ámbar del jardín. Mis pies avanzaban con dificultad sobre la resbalosa superficie mientras me acercaba cada vez más a la cima. La quietud y el aire caliente me sofocaban y las lágrimas se mezclaban con el sudor, empapando mi camisa ensangrentada. Lloraba la muerte de mi padre, como cualquier vástago al que le ha sido arrebatado un ser querido.
Continué mi ascenso a través del jardín sellado. De pronto, el sonido del combate rompió el silencio. Los gritos de batalla de mis hermanos resonaron en el aire y las espadas atravesaban implacables la carne y la corteza. Buscaban venganza por la ignominia perpetrada por los Rengots y se lanzaron implacables hacia las fauces iluminadas de aquella bulbosa y aborrecible arquitectura. Me parecía que habían transcurrido horas desde que comencé a seguir sus pasos con sigilo. A pesar de mi ineptitud para el combate, seguía siendo tan ágil y rápido como una ardilla, así que trepé hasta lo más alto del brillante gigante y divisé una apertura medio derruida entre los techos cristalinos de la bestia inmóvil.
Cuando llegué a la cima, los ecos de la contienda habían dejado de inundar el aire acre del pantano. Agazapado, me pegué al cristal ámbar y eché un vistazo al interior, donde pude observar una cámara asombrosa. Los colosales árboles llenos de nudos y el espeso entramado de hiedra moldeado por los caprichos del tiempo se afanaban por obtener la atención del sol. El ensordecedor zumbido de los insectos ocultos en aquella fértil bóveda casi lograba opacar el borboteo incesante de las aguas subterráneas. Traté de concentrarme en la compleja flora. En las profundidades divisé un sendero cubierto de vegetación y rodeado de lámparas de gas de un tipo poco frecuente en la campiña de Ingen.
Fue entonces cuando mis camaradas emergieron de la gran puerta. Maltrechos y ensangrentados, sus caras revelaban las pérdidas a las que habían tenido que enfrentarse en su vendetta asesina. ¿Dónde estaba Vaestro? ¿Acaso había caído ya ante la corrupción del jardín? Mi pregunta permaneció sin respuesta y el grupo siguió avanzando hacia las profundidades del salón.
A la velocidad del rayo, numerosos zarcillos comenzaron a brotar del suelo y una oscura masa comenzó a moverse entre las sombras. La corteza comenzó a crujir de forma violenta a medida que un retorcido y vigoroso ser se deslizaba hacia adelante, retorciéndose como una serpiente. El hedor casi me hizo caer de mi pedestal mientras aquella imperiosa y repugnante criatura atacaba a mis compañeros. Acometió a Celdar con su gigantesco cuerpo y hundió sus raíces en la tierra.
El suelo tembló y la estructura cristalina del jardín comenzó a tambalearse. Estaba a punto de perder el equilibrio cuando la tierra alrededor de mis compañeros entró en erupción. Incontables raíces apuntaban a perforar con violencia la carne cual afiladas lanzas y acabaron por atravesar letalmente a los intrépidos invasores, para después proceder a enroscarse alrededor de los moribundos asaltantes. Uno a uno, todos sucumbieron. Mis manos acabaron por rendirse ante la fuerza de la gravedad y caí. Estaba paralizado por el horror y mis pulmones eran incapaces de emitir el más mínimo grito. Solamente un odioso y lamentable sollozo lograba emanar de entre mis labios.
El destino quiso que sobreviviera este horroroso encuentro con el guardián del Jardín, cuyos crímenes permanecerían impunes muy a mi pesar. Se dice que la venganza lo devora todo a su paso hasta que se sacia. Pero, ¿qué esperanza puede haber para la venganza ante un enemigo tan voraz?
(Testimonio de Edar el granjero)

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